Balanceamento de Vocações
Update teaser #4
08/jun/2007
BOMBA!! Para tudo! Larga o que você tá fazendo aí, e leia agora a notícia do ano para os jogadores de Tibia. ISSO MESMO! Como havia sido especulado em nosso forum, o teaser de hoje vai finalmente abordar um assunto que vem sendo amplamente discutido nos últimos meses: o balanceamento das vocações. A galera só queria saber disso? ENTÃO TOOOOMAA! =DD
Em primeiro lugar, a CipSoft deixa bem claro que todas essas inovações vão afetar apenas o dano causado pelos chars, e nenhuma das mudanças anunciadas a seguir vai ter influência nas magias de cura, sejam elas magias instantâneas ou runas.
Pra reduzir a desvantagem no dano que os personagens que usam armas (também conhecidos como knights e paladins, ahá!), os ataques relacionados ao combate corpo-a-corpo e distância foram aumentados, de forma geral. E pra garantir que a jogabilidade mantenha-se balanceada pra todas as vocações, o level do char será de menor importância quanto as magias ou runas. A cada poucos levels alcançados, você vai ganhar um pequeno bônus no dano causado, seja ele feito com armas, armas mágicas ou magias. Então o negócio vai ficar assim: para os danos mágicos, o magic skill (que a galera conhece como magic level) vai ser o fator mais importante; para quem usa armas, o dano vai aumentar principalmente com os skills da arma correspondente. Druids e sorcerers até o level 70 ou 80 provavelmente não vão notar as diferenças na jogabilidade, mas o dano que um sorcerer high level poderá infringir será reduzido. É... muita gente vai espernear e xingar aqui nesse ponto, mas não adianta. Segundo a CipSoft, a única maneira de balancear as vocações por igual é essa. E druids e sorcerers não podem negar que o dano causado por eles já é mais do que suficiente, né? =)
Como o level atualmente influencia bastante no dano mágico, a partir do update o dano das magias feito com runas por knights e paladins também vai se tornar mais baixo. Para compensar, novos ataques especiais serão adicionados, utilizando a mana. Ao contrário das runas, o dano dos ataques vai depender da arma utilizada e do skill da mesma.
Tá, agora vamo lá. Primeiro as grandes mudanças pros knights. Respire fundo e continue lendo!
Das novas habilidades citadas, o groundshaker (traduzido livremente como "treme-terra" hehe) vai permitir aos knights um dano de área, e o whirlwind (algo como "rodamoinho" em português) vai arremessar a arma contra o oponente à distância, como se fosse um bumerangue.
Como a fórmula de dano mágico foi modificada (repetindo, agora é tudo baseado em magic level ao invés de level), o exori atual vai se tornar praticamente inútil. Por isso será introduzida uma nova habilidade berserk cuja força - como todos os outros ataques especiais - vai depender da sua arma e do seu skill. Além disso, o novo berserk vai ter gasto de mana fixo. E mais ainda! Uma nova habilidade fierce berserk (ou "fúria agressiva", para os brazucas) também tá vindo por aí, embora detalhes adicionais não tenham sido divulgados.
Como explicado anteriormente, as armas e os respectivos skills agora terão um papel muito mais importante, e o dano físico será consideravelmente maior do que é na versão atual. Por esse motivo (respira, outra mudança radical), a maioria das armas corpo-a-corpo passará a ter requerimento de level mínimo. Essa mudança será feita para impedir que um knight level baixo que acabou de sair de Rookgaard pegasse emprestada uma das melhores armas, treinasse o skill correspondente a ela e causasse o mesmo dano que um jogador de level muito mais alto. Aqui também não é motivo para tristeza, lembrem-se de que o dano que você como knight vai infringir com as armas vai aumentar, então o estrago que você vai fazer com armas mais fracas ainda será ser maior do que o dano causado com as melhores armas atuais. Você ainda poderá usar todas as armas, mas se você não tiver o level mínimo exigido, seu dano será reduzido. Para garantir armas para todos os levels, o update trará mais de 60 armas completamente novas. Como somente os knights são fortes e habilidosos o suficiente para lutar com armas de duas mãos, nenhuma das outras vocações poderá mais usá-las, exceto as armas do tipo staff-shaped (na forma de cajados) e polearm-shaped axe (machados de cabo longo) que serão abertas a outras vocações.
Ok, de knight é "só" isso. Agora vamos lá que nós sabemos que os paladins também estão ansiosos!
Paladins ficarão muito contentes ao saberem que as armas de distância - como spears - não vão mais cair no chão, evitando assim que alguém os roube. Assim como as armas, os bolts e arrows também vão ter um level requirement (exigência de level mínimo). E é por isso que serão adicionados muitos novos tipos de munição para paladins!! As novas munições poderão ser compradas em lojas ou então produzidas com novas magias. E por falar em magia, agora os paladinos poderão transformar seus spears comuns em "enchanted spears" (spears encantados) que serão muito mais poderosos. E mais magia nova: o ethereal spear (spear etéreo), vai ser muito útil quando sua munição acabar, pois permite a criação de um spear mágico apenas com a sua força da mente. O dano de todos os bolts e arrows dependerá do skill de distance do paladin, incluindo o burst arrow.
Para fazer as mudanças, a CipSoft informa que recebeu e utilizou muitas das propostas e sugestões feitas pela comunidade em geral. Salientam ainda que o balanceamento das vocações não acabou. Eles estão cientes que mais algumas mudanças são necessárias, e elas virão nos próximos updates.
Vocês podem dar suas opiniões sobre o balanceamento para a CipSoft, em inglês, no site oficial:
http://forum.tibia.com/forum/?action...readid=1689110
Preparem-se para as mudanças!
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