Olá!
Frenético postador, andei vendo pelo fórum, principalmente o suporte varidas duvidas sobre danos no tibia, funcionamento de anéis, amuletos entre outras curiosidades ÚTEIS.
Todo o conteúdo do tópico foi traduzido e copiado exatamente igual ao artigo feito totalmente pelo Arshalo habitante do servidor Inferna.
O objetivo do tópico é tornar o pessoal mais entendido sobre o assunto ao mesmo tempo que em Português, os Brasileiros podem entender também!
Vamos lá!
p.s.: Alguns dos termos como "spell" ficarão em inglês adaptando-se à linguagem popular que usamos.
Arshalo decidiu revelar sua pesquisa feita em como danos por spells, danos causados em armaduras, e anéis/amuletos funcionam no Tibia. Ele também calculou como os characters de mundos e-pvp ganham experiência quando matam outros jogadores.
O poder dos spells no Tibia dependem de diferentes valores, as fórmulas parecem muito complicadas mas você verá que pode aplicar facilmente para seu char
(level * 2 + Magic Level * 3) * ("Spell Power") = Dano/Cura feita
"Magic Power do char, o que é isso?"
A parte da fórmula "(Level * 2 + Magic Level * 3)" é a parte que calcula o "magic power" do char.
Exemplos:
Um level 150 sorcerer com ml 70 tem o magic power de 510.
Um level 80 knight com ml 6 tem um magic power de 178.
Um level 250 paladin com ml 25 tem magic power de 575.
Desta forma, você pode calcular este valor e manter ele, tornando mais facil calcular o resto como veremos mais a frente:
(Seu magic power) * (Spell Power)
"Spell Power"
O que chamamos de "spell power" é a parte que determina porque um tiro de SD da mais dano do que um tiro de HMM. Cada spell no tibia tem um poder que vocês verão que é facil calcular daqui a pouco.
Informações variadas
Quando fazemos um spell que afeta uma area, por exemplo atirando uma GFB, ou um energy beam, ou um exori ou uma UE, todos os "quadradinhos" afetados recebem exatamente a mesma quantidade de "dano base". Modificadores como armadura que está sendo usada, might rings, stone skin amulets entre outros protetores irão ser responsáveis pelas diferenças encontradas (porque uma UE causa 600 de dano em uma pessoa e na ao lado causa 598).
Mas então você pergunta: "a soma de todas meus itens que dão arm (armaduras, calças, capacetes, etc, MAS NÃO ESCUDOS) deu 30 e a do meu amigo deu 30 também, porém tomamos um exori e não recebemos o mesmo dano!" isso será explicado mais afrente também.
Tenha em mente que toda vez que um feitiço agressivo, ou não agressivo acerta outro jogador, ele tem sua eficiência retirada pela metade, logo onde a sd de uma pessoa da cerca de 300 em monstros, provavelmente vai dar em torno de 150 em jogadores.
Lista dos Spell Powers:
Runas normais:
Light Magic Missile - - - MIN: 0.10 MAX: 0.20
Heavy Magic Missile - - MIN: 0.20 MAX: 0.40
Fireball - - - - - - - - - - - MIN: 0.15 MAX: 0.25
Great Fireball - - - - - MIN: 0.40 MAX: 0.80
Explosion - - - - - - - - - MIN: 0.20* MAX: 1.00*
Sudden Death - - - - - - MIN: 1.30* MAX: 1.70*
Fontes de cura**:
Light Healing - - - - - - - MIN: 0.10** MAX: 0.30**
Intense Healing - - - - - MIN: 0.20** MAX: 0.60**
Heal Other - - - - - - - - -MIN: 0.80** MAX: 1.60**
Mass Healing - - - - - - - MIN: 1.70** MAX: 2.40**
Ultimate Healing - - - - -MIN: 2.40** MAX: 2.60**
Strikes (exori vis/flam/mort):
Flame Strike - - - - - - - -MIN: 0.35 MAX: 0.55
Energy Strike - - - - - - - MIN: 0.35 MAX: 0.55
Force Strike - - - - - - - - MIN: 0.35* MAX: 0.55*
Spells de sorcerer INSTANTÂNEOS:
Fire Wave - - - - - - - - - MIN: 0.10 MAX: 0.20
Energy Beam - - - - - - - MIN: 0.40 MAX: 0.80
Great Energy Beam - -MIN: 0.35 MAX: 2.00
Energy Wave - - - - - - - MIN: 1.00 MAX: 2.00
Ultimate Explosion - - - -MIN: 2.00* MAX: 3.00*
Burst Arrows:
Burst Arrows - - - - - - - -MIN: 0.00* MAX: 0.60*
*= Dano físico (a armadura e stone skin amulets agem sobre estes diminuindo o dano)
**= Todos os valores exceto os de cura estão feitos para seu dano mínimo e seu dano máximo em monstros. Os de cura já serão calculados pela metade visto que geralmente você só cura jogadores e não monstros, caso queira calcular quanto que cura em monstros, multiplique o resultado da cura por 2.
Exemplos:
- Um level 50 com ML 40 quer saber quanto de dano ele da com HMM.
- Este level 50 com ml 40 tem o "magic power" de (50 * 2 + 40 * 3) = 220
- Logo, pessoas com o magic power de 220 vão causar (220 * 0.2) dano mínimo em monstros e (220 * 0.4) dano máximo em monstros com HMM.
Fazendo 220 * 0.2 temos 44 e 220 * 0.4 temos 88, logo ele dará 44-88 em monstros e 22-44 em outros jogadores usando HMM
Como você pode imaginar, os testes destas fórmulas demoraram bastante tempo e o custo para testar certos feitiços e runas foi bem alto
Sobre Armaduras/Legs, etc (todos os itens que dão ARM, escudos e armas não entram neste cálculo)
Ao contrário do que popularmente se acredita, armaduras no Tibia não removem uma quantidade igual de dano sempre que seu char é atingido. Ao invés disso, você recebe um tanto de POSSÍVEIS reduções para cada golpe que leva e isso é relativo a quanto de "arm" está usando.
Total arm = soma de todos seus itens que tem arm e que estão sendo usados no corpo e nos lugares próprios (logo um legion helmet + chain armor dão o total de 10 de arm, se o cara tiver uma leather legs da 11 de arm, você entendeu)
Redução mínima de dano = (Total arm) * 0.5
Redução máxima de dano = (Total arm) * 0.9
Isso quer dizer que, se você tem uma Total arm de 20, você vai evitar 10-18 de dano a cada porrada. Se você tiver Total arm de 40, vai perder cerca de 20-36 por porrada recebida.
Como você pode ver, se você está planejando blocar um Orshabaal, a escolha entre usar uma scale armor ou uma e-plate não vai fazer muita diferença, dificilmente por 10 de dano você vai viver ou morrer para uma criatura dessas.....
NO ENTANTO, se você vai caçar na Orc Fortress como knight durante 15 horas, essa "pequena diferença" irá no fim da hunt ter evitado muito mais dano (e por tanto usando bem menos UH's)
Quando alguém faz uma UE (ultimate explosion para os que ainda não entenderam o que é UE), duas pessoas usando exatamente a mesma Total arm podem sofrer danos diferentes por causa da fórmula acima, a armadura varia na hora de te defender.
Por exemplo:
Duas pessoas usando 20 de Total arm são atingidas pela mesma UE. A UE do jogador que a lançou da dano de digamos "400" em todos os jogadores afetados.
O jogador 1 reduziu por sorte 16 de dano.
O jogador 2 reduziu por azar 12 de dano.
Logo:
O jogador 1 perdeu 384 hitpoints.
O jogador 2 perdeu 388 hitpoints.
Anéis e Amuletos
Anéis de proteção e amuletos funcionam de uma forma muito mais simples do que armaduras, eles simplesmente reduzem os danos de uma forma igual sempre, o Stone Skin SEMPRE tira 80% dos danos físicos que você levar, e por aí vai.
A seguir uma lista precisa de quanto cada um destes itens remove de dano:
Stone Skin Amulet: 80% of total damage, rounded up
Might Ring: 25% of total damage, rounded up
Elven Amulet: 10% of total damage, rounded up
Strange Talisman: 10% of total damage, rounded up
Silver Amulet: 10% of total damage, rounded up
Dragon Necklace: 8% of total damage, rounded up
Protection Amulet: 6% of total damage, rounded up
"Rounded up" quer dizer que se seu resultado der um número quebrado (185,6 por exemplo) a parte do dano quebrada se comporta de diferentes maneira depdendendo da situação.
Exemplo 1:
- Alguém que está usando um silver amulet (protege contra poison) toma o hit da wave de poison da hydra que neste caso deu 223 de dano base.
- O silver amulet remove 10% do dano = 22,3 de dano
- Se arredondarmos para 22 de dano removido, a porcentagem do dano removido será menor do que 10% (9,87%)
- Se arredondarmos para 23 o dano removido, a porcentagem de dano removido será maior do que o amuleto pode fazer, mais do que 10% (10,31%)
- O jogo escolhe por exceder o poder do amuleto, sim, neste caso você vai previnir 23 de dano ao invés de 22.
- 223-23 = You lose 200 hitpoints due to an attack by a hydra.
Exemplo 2:
- Alguém que está usando um silver amulet é acertado por uma poison spider.
- O silver amulet remove 10% do dano do poison, logo como o poison dela da sempre 1, o amulet removerá 0,1 de dano.
- Se arredondarmos o tanto de dano removido para 0, o amuleto não terá feito nada (continuaremos tomando 1 de poison) (0%)
- Se arredondarmos este 0,1 removido para 1, tomaremos 0 pro poison e o amuleto protegeria totalmente (100%)
- O jogo escolhe por remover 1 de dano com o amuleto.
- 1 - 1 = 0, você não perde hitpoints para poisons de 1.
Eu não sei como me expressar quando tento explicar o que acontece na hora que uma pessoa usa um anel para remover danos e um amuleto também, então siga meu raciocínio:
Não some os bonus, primeiro use um deles e depois use o outro.
Exemplo:
- Alguém é acertado por um dano físico e usa um might ring e um stone skin amulet.
- A SD que ele tomou da 300 de dano base.
- O SSA remove 80% (240 de dano removidos)
- O might ring remove 25% dos 60 de dano que SOBRARAM (15 de dano removidos)
- 300 - 240 = 60 - 15 = 45 ---- You lose 45 hitpoints due to an attack by Tio sorriso o malvado.
E por último contamos a armadura total que estamos usando, logo se o cara estava usando 30 de Total arm, ele poderia reduzir 15-27 dos 45 que sobraram, fazendo com que ele tome em torno de 18-30.
Em resumo, quando você bloca um pharao por exemplo que tem 700 de porrada, é muito melhor usar um protection amulet (6% de proteção) do que um platinum amulet (arm 2).
ENTÃO O PRÍNCIPE E A PRINCESA VIVERAM FELIZES PARA SEMPRE, FIMMMM
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