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Tópico: Dungeons and Dragons

  1. #1
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    Padrão Dungeons and Dragons

    Vamos lá meu povo, vou tentar fazer um resumo do livros do jogador 3.5 do D&D :eek:
    Mas antes de tudo, queria saber se há algum problema em postar aqui, sabe né aquelas coisas de direitos autorais e blá blá blá.
    Mas vamos começar isso :riso:


    Observações: Isso aqui é um resumão! não tem aquelas paradinhas do livro não, tá é longe de ser alguma coisa parecida com o livro e outra qualquer erro me avisa que eu corrijo

    Começando a jogar
    Intodução

    Aqui vamos aprender a criar nosso personagem, vamos chama-lo de Bril.

    Criando o personagem

    Primeiro pense no que você irá ser, qual sua raça, no sistema Dungeons and Dragons temos as seguintes raças: humanos, anões, halfings, elfos, meio-elfos, meio-orcs e gnomo.

    Após feita a escolha caberá a você escolher que "vocação" quer ser, temos as vocações: Bárbaro, Bardo, Clérigo, Druida, Feiticeiro, Guerreiro, Ladino, Mago, Monge, Paladino e Ranger.

    Agora você deve distribuir os pontos em suas habilidades, o que é feito de um modo meio que "randômico". Funciona assim, o jogador deve jogar um dado de 6 lados 4 vezes, ele soma os 3 maiores valores e descarta o pior valor, isso tem de ser feito seis vezes até que se definam seis números. Agora distribua os 6 resultados nas seis habilidades não obrigatoriamente na ordem em que você os tirou.

    Distribua os valores entre as habilidades: Força, Destreza, Constituição, Sabedoria, Inteligencia e Carisma, agora falta apenas escolher o(os) talentos ou a(as) perícias.

    Talentos são habilidades especiais, diferentemente das magias ela não podem ser "canceladas", esquecidas ou ignoradas, é como um "dom" que o personagem ganha.

    Perícias por sua vez são todo aquele tipo de coisa que pode ser aprendida, ou pelo menos deveria ser

    Agora iremos montar o Brill

    Brill será um humano, por sua aparência bela e encorajadora será um bardo.
    Agora vamos dividir os pontos do infeliz.

    Fiz as jogadas de dados e obti um 18, um 15, dois 11, um 10 e dois 8.
    Para um bardo a maior característica vai ser designada para o Carisma, bardos vivem disso, deixarei o 15 para a destreza um 11 para constituição e outro para sabedoria, o 10 para a inteligencia e o 8 para a força.

    Não vamos fazer os outros agora, tudo em sua hora e tudo será explicado direitinho.

    Por enquanto é só.

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    Última edição por sabiopupilo; 26-04-2008 às 16:33.

  2. #2
    Avatar de Kurama Youko Undead
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    Padrão

    Eu ajudando:

    Descrevendo as habilidades mais detalhadamente:

    FORÇA (FOR)
    A Força representa o potencial físico e a musculatura do personagem. Essa habilidade é muito importante para os guerreiros, bárbaros, paladinos, rangers e monges, porque é essencial para vitórias em combate.

    O personagem aplica o modificador de Força em:
    -Jogadas de ataque corporal
    -Jogadas de dano com uma arma branca ou de arremesso.
    -Testes de Escalar, Natação, Saltar (esses três são perícias).
    -Testes de força (para derrubar portas e tarefas similares)


    DESTREZA (DES)
    A Destreza indica a coordenação motora, a agilidade, os reflexos e o equilíbrio do personagem. Esta é a habilidade mais importante para os ladinos, mas também é muito valorizada por qualquer personagem que utilize armaduras leves ou médias (bárbaros e rangers) ou nenhuma armadura (monges, magos e feiticeiros) e todos que desejam ser habilidosos com arcos, bestas e outras armas de combate a distância.

    O personagem aplica o modificador de Destreza em:
    -Jogadas de ataque a distância, incluindo ataques desferidos com arcos.
    -Classe de armadura (CA), sempre que o personagem for capaz de reagir a um ataque.
    -Testes de resistência de reflexos, para evitar ataques dos quais é possível escapar se movendo com rapidez.
    -Testes de perícias como Acrobacia, Esconder-se, Furtividade, Equilíbrio e etc.


    CONSTITUIÇÃO (CON)
    A Constituição representa a saúde e a resistência do personagem. O modificador de constituição altera a quantidade de pontos de vida dos seres vivos, logo é importante para todas as classes.

    O personagem aplica o modificador de Constituição em:
    -Cada Dado de Vida.
    -Testes de resistência de Fortitude, para resistir a venenos e ameaças similares.
    -Testes de Concentração (perícia).


    Depois posto sobre INT, SAB e CAR.
    OBS.: Créditos ao Livro do Jogador 3.5 traduzido pela Devir.
    Última edição por Kurama Youko Undead; 26-04-2008 às 16:10.
    http://img406.imageshack.us/img406/7...inaturaay8.png

    Eu visito a seção de Roleplay para:
    -Eu não visito a seção de Roleplay.

  3. #3
    Avatar de sabiopupilo
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    Padrão

    @Kurama
    Muito obrigado amigo,
    vou tomar a liberdade de modificar algumas coisas. ok?
    para poder se adaptar melhor a estrutura e ficar organizado

    obrigado pela contribuição

  4. #4
    Avatar de sabiopupilo
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    Padrão

    Descrição de habilidades I
    Introdução

    Aqui falaremos de três das 6 habilidades básicas, força, destreza e constituição

    FORÇA (FOR)

    A Força representa o potencial físico e a musculatura do personagem. Essa habilidade é muito importante para os guerreiros, bárbaros, paladinos, rangers e monges, porque é essencial para vitórias em combate.

    O personagem aplica o modificador de Força em:
    -Jogadas de ataque corporal
    -Jogadas de dano com uma arma branca ou de arremesso.
    -Testes de Escalar, Natação, Saltar (esses três são perícias).
    -Testes de força (para derrubar portas e tarefas similares)

    DESTREZA (DES)


    A Destreza indica a coordenação motora, a agilidade, os reflexos e o equilíbrio do personagem. Esta é a habilidade mais importante para os ladinos, mas também é muito valorizada por qualquer personagem que utilize armaduras leves ou médias (bárbaros e rangers) ou nenhuma armadura (monges, magos e feiticeiros) e todos que desejam ser habilidosos com arcos, bestas e outras armas de combate a distância.

    O personagem aplica o modificador de Destreza em:
    -Jogadas de ataque a distância, incluindo ataques desferidos com arcos.
    -Classe de armadura (CA), sempre que o personagem for capaz de reagir a um ataque.
    -Testes de resistência de reflexos, para evitar ataques dos quais é possível escapar se movendo com rapidez.
    -Testes de perícias como Acrobacia, Esconder-se, Furtividade, Equilíbrio e etc.

    CONSTITUIÇÃO (CON)

    A Constituição representa a saúde e a resistência do personagem. O modificador de constituição altera a quantidade de pontos de vida dos seres vivos, logo é importante para todas as classes.

    O personagem aplica o modificador de Constituição em:
    -Cada Dado de Vida.
    -Testes de resistência de Fortitude, para resistir a venenos e ameaças similares.
    -Testes de Concentração (perícia).

    Por: Kurama Youko Undead
    Última edição por sabiopupilo; 26-04-2008 às 16:31.

  5. #5
    Avatar de sabiopupilo
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    Raças I
    Classe favorecida
    A classe favorecida é a classe que a raça mais se identifica e tem tendência a seguir, a classe favorecida recebe alguns bônus e ônus em algumas habilidades.

    Idiomas

    Todos os personagens sabem a língua comum e todas falam o seu idioma racial. Um personagem aprende idiomas conforme o seu bônus de inteligência no primeiro nível. Clérigos, druidas e magos podem escolher idiomas que nenhuma outra vocação poderia escolher.
    Clérigos: abissal, celestial e infernal.
    Magos: Draconiano
    Druida: Silvestre

    Humano

    • Médio: Como criaturas Médias, os seres humanos não têm bônus ou penalidades especiais devido ao seu tamanho.
    • A velocidade média de um humano é de 9 metros.
    • Ganham 1 talento adicional no primeiro nível
    • Ganham 4 pontos de perícia no primeiro nível e mais 1 ponto de perícia nos próximos níveis. Os pontos adicionais são somados no final e não multiplicados.
    • Idiomas básicos: Comum.
    • Idiomas adicionais: Qualquer (exceto idiomas secretos).
    • Classe favorecida: Qualquer uma. A classe de maior nível de um humano é desconsiderada para penalidades de experiência


    Anões

    • +2 Constituição, -2 Carisma.
    • Médio: Como criaturas Médias, anões não têm bônus ou penalidades especiais devido ao seu tamanho.
    • A velocidade média de um anão é de 6 metros e podem se mover sem receber penalidades, mesmo com cargas pesadas ou médias ou armaduras médias ou pesadas.
    • Visão no escuro: anões podem ver no escuro até 18 metros. Visão no escuro é definida em preto e branco, mas idêntico a visão normal em luz.
    • Ligação com pedras: Essa habilidade concede ao anão um bônus racial de +2 em procurar trabalhos de alvenaria. Assim que passar a 3 metros do trabalho de alvenaria pode fazer um teste de procurar, como se estivesse procurando ativamente
    • Familiaridade com arma: Anões consideram o machado de guerra anão e o urgosh anão, como armas comuns.
    • Estabilidade: Um anão ganha +4 de bônus em testes de resistir ou de ser imobilizado quando estiver de pé, sobre o chão
    • +2 de bônus racial nos testes de resistência a veneno
    • +2 de bônus racial nos testes de resistência contra magias e efeitos similares
    • +1 bônus racial em jogadas de ataque contra orcs e goblinoides.
    • +4 de bônus de esquiva na CA ( Classe de armadura ) contra monstros do tipo gigante. Quando o personagem perde o bônus de destreza na CA ele também perde esse bônus.
    • +2 bônus racial em identificar objetos de metais ou pedras.
    • +2 bônus racial em testes de oficio que estão relacionados com a pedra ou metal.
    • Idiomas básicos: Comum e anão
    • Idiomas adicionais: Gigante, gnomo, goblin, Orc, terran e subterrâneo.
    • Classe favorecida: Guerreiro. A classe guerreiro de um anão é desconsiderada para penalidades de experiência.

    Elfos

    • +2 Destreza, -2 Constituição.
    • Médio: Como criaturas Médias, elfos não têm bônus ou penalidades especiais devido ao seu tamanho.
    • O deslocamento básico de um elfo é de 9 metros
    • Imunidade a efeitos de sono e um bônus racial de +2 nos testes de resistência contra magias ou efeitos similares.
    • Visão na penumbra: enxergam duas vezes mais que os humanos na penumbra ainda podendo distinguir cores e detalhes.
    • Usar armas: Os elfos recebem o talento adicional usar arma comum para espada longa, sabre, arco longo, arco longo composto, arco curto, arco curto composto
    • +2 de bônus racial nos testes envolvendo as perícias: Ouvir, Procurar, e Observar. Um elfo que passar 1,5 metros de uma porta secreta ou escondida pode fazer um teste de procurar como se estivesse procurando ativamente.
    • Idiomas básicos: Comum e Elfico.
    • Idiomas adicionais: Draconic, Gnoll, Gnome, Goblin, Orc, e Silvestre.
    • Classe favorecida: Mago. . A classe mago de um elfo é desconsiderada para penalidades de experiência.




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