.
Versão Imprimível
.
Muito bom,parabéns.
Bem legal ver essas estatísticas, apesar de não serem bem uma novidade.
Uma coisa: a cap sobe de 10 em 10? Sempre achei que subia de 5 em 5, preciso prestar mais atenção. :riso:
Seria mais fácil ter passado direto o link pra download da planilha.
s=D|--<
.
Usando ataque total e considerando como alvos monstros com 0 de armor.Citação:
Postado originalmente por Protagoras
Dano Máximo = Dmg
Skill na Arma = Skill
Ataque da Arma = Atk
Dano Médio = DmgM
Dmg = ( Skill +20 ) * Atk / 20
DmgM = Dmg / 2
Na verdade, o dano varia uniformimente de 0-100%. Portanto, o dano minimo é 0%, o dano máximo 100% e o dano médio 50%.
A formula de dano de distance é muito complicada para ser deduzida, pois varia de acordo com a distancia do alvo. Então sorry, não disponho de dados experimentais suficientes para isso.
Essas formulas são minhas. Copyright PLZ!
O interessante é que podemos calcular o dano que fariamos com a SoF (24 Atk). Com SKill 26, por exemplo, chegariamos a espantosos 55,2 de dano e uma média de 27,6 de dano. Podemos observar a diferença para os danos com Katana, respectivamente 36,8 e 18,4.
Hail Hockz,
Kyile Hockz :cool:
Gostei bastante do tópico. Reunir todas essas informações foi uma excelente idéia.
Só um conselho (pelo menos eu prefiro):
Tenta usar letras maiúsculas. Facilita bastante a leitura, e fica mais organizado.
tem um erro ai, um rooker regenera o life como um knight (1 por 6 seg).
a do distance eh assim
do skill 10 ao 11 sao necessarios 40 pontos
cada dano q voce causa almenta 2 ponto,
e cada 1 q erra ganha 1, lembrando para esses tiros errados contar eh preciso tira um dano a kada 15 hits.
a razao eh 2
.
whathagrafics o.O rox
Como vocês descobriram isso?
mtu bom u topico
soh axo q os danos maximos taum grandes de +
meu best foi 28 e segundo o q tah aki seria 35
claro q devemos levar em conta a def dos monstros etc, mas msm assim axo q tah mtu alto esses danos
putz, o apprentice sheng tem menos d 100 d life, nao 155 :mad:
eu tenhu uns videos aq, e acho q o dano q eu tirei dele, junto o o healing dele num foi mais d 155
http://uploads.tibiabr.com/download....1fce095d78b8ae
pra qem qer ver, e tbm, da pra perceber, q na ora q o bixo para d anda, ele estava com full life, pelo q vi no batle
http://img470.imageshack.us/img470/2853/shengws5.png
logo d pois acertamos os seguintes hits 32, 28, 4, 11, 16, 4,somando 95, isso prova q ele nao tem 155, pra mim ele tem 95 d life
descobri outras coisas sobre distance
quando vc acerta 1 hit, nao contara nenhum ponto, apenas servira para os proximos 15 hits contar
e tbm, quanto mais perto do mostro, melhor a precisao(isso pq rookers tem distance baixo), com esseçao quando ficam corpo.
Ótimo tópico para consulta, vou salvar as tabelas no meu computador, parabéns pela paciência :)
.
lol, o sheng tem 95 d life agora q vi q o ultimo hit do danconha foi 4, eu tava desconfiado pro causa da exp q o danconha ganho.
Citação:
Postado originalmente por Xumi
A armadura do alvo influencia a quantidade de dano causada, quem já jogou algum RPG de mesa pode entender melhor. Uma coisa muito comum é quando vc acerta o alvo mas a quantidade de dano não ultrapassa a armadura, aparecem então aquelas "faiscas" (não são faiscas mas é a forma mais fácil para entender do que estou falando). Eu posso estar cercado por ratos e não sofrer dano nenhum, mas nem por isso o dano máximo do rato é zero.Citação:
Postado originalmente por Protagoras
As formulas foram calculadas na main land mundo pvp. Anotando os hits causados em um alvo player "pelado". A quantidade de dano causada em players é 1/2 da causada em monstros. Com um pouco de abstração chega-se a formula.
Acho que o modo mais fácil é percorrer distancias em linha reta e anotar o sqm/seg, assim como a proporção de sqm dos diferentes terrenos percorridos. Com dados suficientes, é possível sim chegar a uma formula. Por exemplo, percorrer 100 sqm, 56 de grama e 44 de rua; depois 70 de grama e 30 de rua; e então comparar.Citação:
Postado originalmente por Protagoras
Hail Hockz,
Kyile Hockz :cool:
Nesse caso teríamos um problema de delay, que varia de cada computador e horário, podemos achar uma porporção, mas ela não seria exata.Citação:
Postado originalmente por Kyilehockz
acho q poderia ser feito assim, pegamos um char lvl 20+, e um lvl 1.Citação:
Postado originalmente por Pinheiro
o lvl 1 coloka folow no lvl 20, ai o lvl 20 comça corre, ai acho q nao teria problema nisso
Saudações TRICOLORES!
Se os seus cálculos e minhas informações estão corretas, então Sunrise, com supostos 25 de sword e a suposta Sword of Fury, poderia hitar um dano máximo de 54 (25+20.24/20), comprovando a veracidade do fato de pessoas já terem visto o mesmo dando hits de 50 em skeletons. Certo?
E pelo que eu vi, meu hit máximo seria de 32 (20+20.16/20), sendo que meu máximo hit foi 25 em um deer (que não possui "equips"). :triste:
O fator "sorte" também conta.Citação:
Postado originalmente por Scolt
OBS: A vida na pequena ilha de rookgaard é tão monótona que seus habitantes ficam tentando fazer cálculos malucos e achar padrões não exatos, mas em compensação devem tirar altas notas em matemática.
Nesse caso não é o fator sorte, e sim o fator "defesa da criatura" + "sorte"Citação:
Postado originalmente por nathanmanero
E olha a merda que você falo na sua OBS. Se era pra comentá isso ficava quieto ;)
SOBRE OS DANOS:
LOLCitação:
Postado originalmente por nathanmanero
Algumas palavras sobre isso.
Sim, eu sempre tirei notas altas em matemática. Mas quanto aos padrões não serem exatos, o próprio tibia utiliza-se de formulas para calcular os danos. Ou os números de ataque da arma, armadura do alvo e skill do jogador são decorativos?
Então, a formula só seria inexata, caso os dados experimentais em que se baseiam forem inexatos, e o único meio para provar isso é confrontá-los com outros dados experimentais. Mas discussões nesse sentido seriam improdutivas, ao menos nesse tópico.
Eu também suspeito, por associação provável, que a armadura do alvo é subtraída diretamente do dano para o calculo do dano final, e acho que a discussão deveria seguir por ai.
Exatamente, eu suspeito que os skills de sword do sunrise sejam um pouco maiores (26 ou até 27). Mesmo assim teríamos que saber a quantidade de armor do skell para ter certeza (seria então 4 ou 5).Citação:
Postado originalmente por Scolt
Mas o suposto HS (matar em um hit) do Sunrise no skell é discutivel. Lembro-me de um ocasião em um hunt no main, enquanto passavamos pelos hunters, era hit pra todo lado, e pareceu mesmo, ao deitar um Hunter que a quantidade de dano era 155, pois deu lag na hora, e apareceram um monte de números na tela ao mesmo tempo. Acontece que o knight que realizou o suposto hit de 155 no hunter colocou no info dele como "best hit em um Hunter: 155". Zuamos muito ele, porque o Hunter só tem 150 de life. xD
Cuidado ao tirar conclusões precipitadas. Mas acho plausível hits de 50 com spike.
Sim, pela formula, seu dano máximo é 32 com skill 20. Mas 25 de dano em um Deer é HS, é impossível passar de 25 de dano em um Deer. Já ouvi relatos de HS em bug (29 de dano) com skill 20. E mesmo que os animais não tenham “equips” eles possuem armaduras naturais, teoricamente.Citação:
Postado originalmente por Scolt
--//
SOBRE A VELOCIDADE NOS DIFERENTES TERRENOS:
O que queremos encontrar é uma proporção. Se a experiência for feita somente em um pc e em um horário definido, encontraremos uma razão válida para qualquer pc ou horário. Consideramos, claro, a lentidão do pc e a do lag como uniformes, o que não são, e teríamos sim algumas distorções, mas com repetidas experiências e dados suficientes, as distorções são mínimas.Citação:
Postado originalmente por Pinheiro
Hail Hockz,
Kyile Hockz :cool:
.
tenta achar 2 ou 3 muddy floor juntos, e fica ino e voltano pra v c da certo
Muito interessante, mas tenho uma dúvida. Vc fez curvas enquanto caminhava?
Eu acho que vc deveria percorrer terrenos mistos e anotar as proporções de sqm diferentes, como eu ja expliquei antes.
E também de onde veio o preconceito de que muddy floor e grass tem velocidades diferentes? Não que eu tenha uma opinião sobre isso. Faça novas experiencias para confirmar.
Hail Hockz,
Kyile Hockz :cool:
.
Essa proporção de 100 SQMs em 42 segundos é para um char level 21 certo?
As 'pesquisas' estão indo bem, continuem assim, adoro acompanhar os cálculos. :B
s=D|--<
Sobre usar sqm mistos nas experiências.
Fazer curvas distorceria muito os resultados mesmo, mas terrenos mistos não. Cronometrar 20 sqm de grass, e depois 20 sqm dirt não é muito diferente de cronometrar 40 sqm de terreno misto, grass e dirt, a uma proporção de meio a meio. O problema é que o char tende a ir pelo terreno mais rápido e desviaria da linha reta facilmente, então concordo com seus métodos. ;)Citação:
Postado originalmente por Protagoras
Não sei. Mas nos arquivos do OT poderiamos encontrar algo parecido com uma lista relacionando o número do tipo do sqm com algum valor. Isso poderia ajudar bastante.Citação:
Postado originalmente por Protagoras
--//
Sobre a experiência em si:
Considerei os pisos mais rápidos como 100%
Segue então uma tabela preliminar que eu criei com base nos dados expostos.
PISO -----------------FATOR MULTIPLICANTE
stone floor --------------1,000000 [36/36]
stone tile ---------------1,000000 [36/36]
cobbled pavement ------ 1,000000 [36/36]
dirt ---------------------0,916667 [33/36]
muddy floor -------------0,694444 [25/36]
grass -------------------0,694444 [25/36]
sand ------------------- 0,611111 [22/36]
Pelo o que o Protágoras disse, o fator multiplicante do muddy floor pode estar "enviesado", pois grama seria mais rápida e os valores estão iguais. Corrigirei isso mais tarde quando ele postar novos dados.
Acho que a aplicação dessa tabela não é muito difícil, mas vai ai uma breve explicação.
Usando como base os piso com maior velocidade, caso você corra 2sqm/seg em stone floor, por exemplo, para saber sua velocidade na areia (sand), apenas multiplique sua velocidade em stone floor pelo "fator multiplicante" da areia e terá o resultado ( 2sqm * 0,611111 =1,222222 ). Existem outros cálculos que podem ser feitos para quem "entendeu a parada".
Obs: segundo os dados expostos, 2sqm/seg seria a velocidade de um lvl 1 em stone floor. Podemos observar também que seria necessário lvl 52 (aproximadamente) para atingir a velocidade de 3sqm/seg.
--//
Tenho uma idéia para tornar as conclusões de nossas pesquisas mais úteis, mas estou sem tempo para escrever agora. Posto outra hora, vou ficar devendo mesmo, mas posso adiantar que seria mais útil estudar a diferença de velocidade por regiões, comparando a velocidade geral do char em duas caves, por exemplo, independente de quão misto é o piso.
PS.: Um lvl 300 com utani gran hur, boh e time ring, correria a mais de 17sqm/seg :eek: . Que absurdo, né? É quase uma tela por segundo. Clikou no mapa é lost.
Hail Hockz,
Kyile Hockz :cool:
.
Se quiser uma precisão maior no Marble floor, vá para o templo de Thais e construa uma barreira com chairs, acho que dá uns 10 Sqms retos, depois uns 8 e depois mais 10.
Muito rox esses números, vou dar follow no Mateusz! >8)
s=D|--<
Sobre a tabela que eu postei:
PISO ---------------- FATOR MULTIPLICANTE
terreno veloz ----------- 1,000000 [36/36]
dirt -------------------- 0,916667 [33/36]
grass ------------------ 0,694444 [25/36]
sand ------------------- 0,611111 [22/36]
muddy floor ------------ 0,555556 [20/36]
Obs: atualizei o valor do muddy floor.
Por razões práticas, criei a tabela baseando-me na velocidade (sqm/seg ) e não em segundos por 100 sqm ( seg/100sqm ). Acho que a dificuldade em cruzar nossos dados é essa. Não?Citação:
Postado originalmente por Protagoras
Fora isso, tenho uma pequena crítica em relação a seus números. Ao transformar a razão para 100sqm/seg você arredonda os decimais, causando distorções desnecessárias. Sugiro que mantenha, ao menos, 6 casas decimais ao apresentar os dados, e use as frações nos cálculos.
E para terminar essa parte, acho que não seria pouco útil tentar explicar de onde saiu o mágico número 36.
Bom, a verdade é que não posso explicar de onde ele saiu, ele simplesmente apareceu. O número "cabalístico" 36 é necessário para manter a razão entre os diversos terrenos. Digamos que a velocidade pode variar em unidades proporcionais, sendo 20 unidades a velocidade mais baixa, e 36 a mais alta.
Extrai a tabela das razões de velocidade da coluna da direita. A coluna da esquerda é a que eu usei, só desviei menos de 0,002 da areia para adequar-se ao cálculo com o número 36.
SQM --------------- Razão(sqm/seg) -- Dados (sqm/seg)
terreno veloz -------- 12/5 [2,400000] -- 60/25 [2,400000]
dirt ----------------- 11/5 [2,200000] -- 22/10 [2,200000]
grass --------------- 5/3 [1,666667] ---- 40/24 [1,666667]
sand ---------------- 22/15 [1,466667] - 41/28 [1,464286]
muddy floor --------- 4/3 [1,333333] ---- 100/75 [1,333333]
Eu usei as frações para fazer o cálculo, mas fica mais apresentável usando os decimais. A conta fica assim:
2,400000/2,400000 = 1,000000
2,200000/2,400000 = 0,916667
1,666667/2,400000 = 0,694444
1,466667/2,400000 = 0,611111
1,333333/2,400000 = 0,555556
Para transformar os resultados decimais em frações, multiplique por 36.
Dúvidas? :P
--//
Sobre a influencia da boh, time ring e utani gran hur na velocidade,
SÓ DECEPÇÃO.
Considerava a boh e o time ring atuando proporcionalmente ao lvl para aumentar a velocidade, da mesma forma que as magias o fazem. Mas pelos novos dados que Protagoras apresentou, confirmados pela pesquisa que eu fiz, isso não acontece. Esse é o motivo para meus cálculos sobre a velocidade de um lvl 300 estarem incorretos.
Mas o motivo de minha decepção não decorre diretamente dele correr menos do que eu esperava, mas quanto mais lvl você tem, mais inúteis são a boh e o time ring. O boh adiciona 20 lvls na hora de calcular a velocidade, o aumento para um lvl 20 seria então de 15,5% na velocidade do char; mas a mesma boh para um lvl 308 geraria um aumento de 4,8% apenas. Quando a boh é usada junto ao utani gran hur então, o aumento para um lvl 20 cai para 10,45%, e para um lvl 308, para 2,94%. Levando isso em conta, o time ring e principalmente a boh são pouquíssimo efetivos para highlvleis e deveriam dar lugar a soft boots, outros rings e boots com armor. Até mesmo a leather boots traria um benefício maior que a boh.
O tibia faz sentido? :confused:
Ainda quanto a velocidade do lvl 300+, a distância máxima percorrida no campo de visão de um personagem é (15 + 11) - 1, pois o char pode passar em diagonal na tela. Então, o char poderia tanto atravessar do modo mais longo, apareceria mais tempo na tela, como atravessar a menor largura - 11sqm - em menos de 1 segundo. Será que ele poderia não aparecer na tela de quem estivesse com lag, e nem precisa ser muito lag, e/ou com uma relação frame/seg baixa?
Hail Hockz,
Kyile Hockz :cool:
falta descobrir, c quando vc anda nos pisos mais lento, eh proporcional ao lvl, ou c qeh q nem boh e time ring, q diminuem ou almentam X lvl nao inportando em q lvl
Cara, D+
Eu amo ver essas estatisticas...
Sim, muito interessante essa questão. Suspeito que seja proporcional ao lvl, pois mesmo quando jogo com lvl 100+ o char se arrasta pela lama (muddy floor).Citação:
Postado originalmente por zafgarion
Hail Hockz,
Kyile Hockz :cool:
Posso fazer uma calculadora usando esses seus dados?
...
.
Show! :riso:Citação:
Postado originalmente por Protagoras
Hail Hockz,
Kyile Hockz :cool:
.
oj eu tava veno um video do meu lvl 1 upano distance, e ocorreu o seguinte
ele acertou o primero hit,
ai logo d pois o distance começo a subir,
e no final, quando terminou d upa,
ele tinha,
errado 16 atakes(16 pontos), 6 hits(14 pontos), 1 atake q deu faisca(contou 2 pontos)
entao a formula q o locke me passo tava errada,
do 10 para o 11 ehnecessario 30 pontos, e a razao eh 2
.