er...eu ainda preciso falar com vc guardian...
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er...eu ainda preciso falar com vc guardian...
kra ta meio mal explicado issu tente posta ae e explicar melhor como vai joga e tal.....
Deixa,com o tempo de jogo eu vou mostrando as coisas.
O que vocês fazem?
bom...sem querer ser chato...na moral seria MUITO mais facil fazer com 3D&T,pos vc sóprecisa se preucupar com:
Caracteristicas:
Força
Habilidade
Resistencia
Armadura e poder de fogo.
Força
Força é sua capacidade de levantar peso, empurrar e puxar coisas, e causar dano com socos, chutes e golpes com armas. Quanto maior sua Força, maior do dano que você provoca em combate corporal - ou seja, ataques contra alvos que estejam ao alcance de suas mãos ou pés.
Cada ponto de Força significa um dado durante a jogada dos pontos de dano (veja mais adiante como calcular o dano). Quando você ataca um inimigo e causa dano, se você tem Força 4, joga o dado quatro vezes para descobrir quanto dano causará.
Um personagem também pode usar sua Força para fazer coisas que envolvem grande força física, como derrubar portas, empurrar carros, carregar peso...
Muitas vezes, contudo, a Força não significa exatamente força bruta - e sim o dano que você (ou suas armas) provocam. Então, é possível que um gigante truculento tenha Força 3 e uma garotinha ninja com armas muito afiadas tenha Força 4. E caso precise fazer coisas como levantar um caminhão, que exige força bruta, essa mesma garotinha ninja pode "simular" força bruta com manobras e golpes de suas armas (digamos que ela usa a espada e aplica um golpe contra o caminhão para tirá-lo do lugar).
A fonte de sua Força pode ser qualquer coisa: seus próprios músculos, um braço biônico, um anel mágico, um tentáculo demoníaco que emerge do chão sempre que você precisa... deixe a imaginação rolar!
0. Média para pessoas normais. Com toda a sua força, você pode levantar até 100 kg.
1. A força de um gorila; você pode levantar até 350 kg.
2. Você é MUITO mais forte que um gorila! Pode levantar até 900 kg.
3. Você pode levantar até 2.000 quilos (um carro pequeno).
4. Você pode levantar até 5.000 quilos (um carro grande ou dois pequenos).
5. Você pode levantar até 10.000 quilos (uma porção de carros). A partir de 5, cada nível extra de Força dobra o peso que o personagem pode erguer ou mover.
Habilidade
Esta é a mais importante das Características - não recomendamos que nenhum personagem jogador tenha menos de 2 pontos nela. Habilidade corresponde à agilidade, velocidade, equilíbrio e, em certo nível, a inteligência do personagem.
Você usa a Habilidade para atos impressionantes, corajosos e sobre-humanos, como lutar, saltar de prédios, agarrar helicópteros em pleno ar e coisas assim. Um personagem com Habilidade 0 é uma pessoa comum, sem nenhum treinamento atlético ou em combate: para ele, é impossível lutar ou realizar grandes façanhas atléticas.
A Habilidade diz qual é sua perícia em acertar golpes em combate corporal e sua pontaria com armas de fogo. Isso será explicado no capítulo Combate.
Muitas vezes, quando um personagem precisa usar algum conhecimento (como Perícias), será exigido dele um teste de Habilidade.
0. Média para pessoas normais.
1. A agilidade e velocidade de um ginasta olímpico.
2. Você pode fazer malabarismos com cinco facas e olhos vendados.
3. Você pode saltar tão alto e tão longe que quase pode voar.
4. Você PODE voar, mesmo que seja apenas por pequenas distâncias.
5. Você é difícil de vencer em combate; raramente falha ao realizar um ataque ou esquiva.
resistencia
Esta é a constituição, o vigor físico do personagem. Quanto maior sua Resistência, mais ferimentos você pode sofrer antes de morrer. Uma Resistência elevada também ajuda um personagem a tolerar venenos, doenças e outros agentes nocivos à saúde.
Embora esteja mais ligada à vitalidade do corpo, a Resistência também mede sua determinação, força de vontade e poder mental. Quando o personagem é alvo de uma magia ou poder psíquico, ter uma alta Resistência reduz suas chances de sofrer um efeito nocivo: quanto mais alta a Resistência, mais difícil será afetá-lo com magia ou outro poder sobrenatural.
A Resistência também determina diretamente seus Pontos de Vida. Quanto maior ela for, mais PVs você terá. Mais detalhes logo adiante.
0. Média para pessoas normais. 1 PV.
1. Você tem uma saúde perfeita. 2 a 6 PVs.
2. Você sobrevive à maioria dos ferimentos que matariam um homem normal. 4 a 12 PVs.
3. Você é um daqueles artistas marciais que leva horas para cair. 6 a 18 PVs.
4. Carro blindado. 8 a 24 PVs.
5. Tanque de guerra. 10 a 30 PVs.
Armadura
Esta Característica representa a proteção corporal do personagem. Apesar do nome, não precisa ser uma "armadura" no sentido literal; pode ser seu próprio couro ou carapaça, um escudo, campo de força, ou apenas habilidade de bloqueio. Então, é possível que uma aparentemente frágil garotinha tenha um poderoso escudo energético que vale como Armadura 5!
Quando um personagem recebe dano, seja por Força ou Poder de Fogo, deve jogar um dado para cada ponto de Armadura que tiver. Um personagem com Armadura 4 joga quatro dados; o resultado da soma deve ser subtraído do dano total do ataque. Mais detalhes no capítulo Combate.
0. Proteção nenhuma. Qualquer dano que você receber vai feri-lo.
1. Boa proteção. Você consegue se proteger de ataques pouco poderosos.
2. Colete à prova de balas.
3. Armadura robótica pesada.
4. Carro blindado.
5. Tanque de guerra.
Poder de fogo
Quando o alvo está além do alcance dos socos e chutes, o personagem só pode contar com ataques de longo alcance. Essa capacidade é representada pelo Poder de Fogo.
Como acontece com a Força, o dano do disparo é calculado jogando-se um dado para cada ponto de Poder de Fogo. Um personagem com PdF 5 joga o dado cinco vezes.
Novamente, a fonte desse Poder de Fogo depende da imaginação do jogador - e aqui, como nos games e anime, vale literalmente qualquer coisa! Você pode disparar bolas de fogo, pedras, facas, cartas de baralho, folhas de árvore, jatos d'água, luz roxa, uma imagem na forma de um dragão flamejante... não faz diferença alguma. Qualquer que seja a forma de ataque escolhida, seu efeito será apenas visual. O dano real depende do nível do Poder de Fogo.
0. Nenhum Poder de Fogo. Você não pode fazer ataques à longa distância.
1. Equivalente a um revólver ou outra arma leve.
2. Metralhadora.
3. Bazuca.
4. Bateria antiaérea.
5. Míssil antitanque.
Vantagens
Nao sao nescessarias,mas servem para enfeitar seu persongem
Aliado (1 ponto cada)
Você tem um aliado, um companheiro com quem pode contar. O aliado pode ser outro personagem jogador ou então um NPC, um personagem controlado pelo Mestre. Seu aliado pode ajudar você quando tiver problemas, mas às vezes ele também pode precisar de sua ajuda!
Você pode inventá-lo se quiser, mas o Mestre dará a aprovação final. Em geral, um Aliado é construído com a mesma quantidade de pontos que o próprio personagem jogador. Se quiser um Aliado mais poderoso, ele custará mais caro: 1 ponto extra para cada ponto de personagem.
Aparência Inofensiva (1 ponto)
Por algum motivo você não parece perigoso. Talvez pareça muito pequeno, muito fraco, uma menininha segurando um pirulito... você escolhe o motivo.
Além de outros benefícios, como entrar em lugares protegidos sem levantar suspeitas, possuir uma Aparência Inofensiva também ajuda em combate. Ela vai surpreender seu oponente - você sempre ganha um ataque extra antes do primeiro turno de um combate. Esse truque NÃO funciona com ninguém que já tenha visto você lutar, e também não engana duas vezes a mesma pessoa!
Ataque Especial (1 ponto)
Você domina um golpe poderoso que causa mais dano com sua Força ou Poder de Fogo (escolha um deles durante a criação do personagem). Quando usar esse ataque, se acertar, você pode somar mais dois dados ao dano normal. Acertar um Ataque Especial exige um teste de Habilidade-1, até um mínimo de H1.
Boa Fama (1 ponto)
Você é respeitado entre os outros heróis e aventureiros do mundo. Você pode ser conhecido por lutar bem, ter um estilo diferente, uma aparência especial, ou até por uma única luta marcante. De qualquer forma, você é famoso, respeitado ou temido por alguma razão.
Ser famoso pode trazer vantagens em algumas ocasiões, mas também problemas. Para você, será mais difícil passar despercebido ou agir disfarçado. Se você tem a Desvantagem Ponto Fraco (veja mais adiante), ele será conhecido por todos. Outra coisa: você é famoso entre aventureiros, heróis e vilões, mas não necessariamente entre pessoas comuns.
Levitação (2 pontos)
Você pode voar. Quanto maior sua Habilidade, melhor você voa: com H1 pode apenas levitar um pouco acima do chão, e mover-se a uma velocidade de 10m/s; H2 permite levitar mais alto e mover-se a até 20m/s; com H3 ou mais você já pode realmente voar, a até 40m/s. Dobre essa velocidade para cada ponto extra de Habilidade; 80m/s para H4, 160m/s para H5...
Você pode tentar atingir altura ou velocidade acima de seu limite, mas o Mestre vai exigir um teste de Habilidade (com um redutor de -1 para cada ponto de Habilidade além da sua); se falhar você cai e sofre 1d de dano para cada 10m de altura.
Invisibilidade (2 pontos)
Você pode ficar invisível. Fora de um combate, pode usar esta habilidade durante quanto tempo desejar. Durante um combate, pode se manter invisível apenas durante um número de turnos igual à sua Habilidade. Quando você está invisível, seu oponente sofre uma penalização de H-1 para acertar ataques corporais conta você, e H-3 para acertar ataques à distância ou se esquivar.
Personagens com Audição Aguçada não sofrem redutor em combate corporal, e sofrem apenas H-2 para ataques a distância e esquivas. Invocar a invisibilidade leva um turno. Se a qualquer momento você sofrer dano, volta a ficar visível.
Mestre (1 ponto)
Você ainda tem contato com a pessoa que ensinou você a usar seus poderes, habilidades de combate e magias. Pode ser um velho sensei, um guerreiro veterano, um clérigo que ensinou você a louvar uma divindade, um mago que aceitou você como aprendiz, e assim por diante. Ele é muito sábio e sabe responder a praticamente qualquer pergunta. Mesmo que ele esteja morto ou distante, o mestre ainda pode ajudá-lo: em momentos de dificuldade você pode se lembrar de algum ensinamento importante ou receber uma mensagem telepática.
Patrono (2 pontos)
Uma grande organização, empresa, governo ou um NPC poderoso ajuda você. Dentro de certos limites, um Patrono pode fornecer transporte, equipamento e informação para um empregado. Um Patrono também pode enviar reforços e ajudar você quando mais precisar.
Ter um Patrono também significa que você precisa ser leal e seguir ordens. Muitas vezes você vai precisar cumprir missões para seu Patrono.
Telepatia (2 pontos)
Você tem o poder de ler a mente de outras pessoas e saber o que estão pensando. Quando tenta ler a mente de alguém contra a sua vontade, a vítima tem direito a um teste de Resistência para evitar o efeito: se o alvo teve sucesso, você falhou - e só pode fazer outra tentativa contra aquele alvo após 24 horas. Você só pode ler a mente de alguém que consiga ver.
Usar Telepatia exige que você esteja calmo e concentrado: portanto, é impossível usar durante uma luta.
Teleporte (2 pontos)
Você é capaz de desaparecer de um lugar e reaparecer em outro. Teleportar-se para lugares que estejam à vista não exige nenhum teste. Para lugares que não possa ver (do outro lado de uma parede, por exemplo), faça um teste de Habilidade: se falhar, nada acontece; se tiver sucesso, você desaparece de onde estava e reaparece onde quiser. Você não pode levar outras pessoas ou objetos consigo.
A distância máxima que você pode atingir é igual a dez vezes sua Habilidade, em metros. Assim, se você tem Habilidade 2, pode se teleportar a até 20 metros.
Torcida (1 ponto)
Você tem fãs, e eles inspiram suas lutas! Um grupo de admiradores acompanha você, e torce por seu sucesso. Às vezes esse fã-clube pode ser um verdadeiro estorvo, tirando seu sossego e seguindo você por toda a parte - mas, em combates, eles são preciosos.
Entre outras coisas, o maior benefício de uma Torcida é que ela aumenta seu moral. Durante uma luta, quando uma torcida está vibrando por você e vaiando o oponente, você ganha H+1 e impõe H-1 ao oponente.
Você recebe esses benefícios sempre que houver uma torcida presente - não necessariamente a SUA torcida, mas qualquer público que seja a seu favor (ou contra o oponente, tanto faz). Claro que nem sempre haverá espectadores para torcer por você!
tem mto mais...mas num achei na net
Desvantagens
te dao desvantagens e vc ganha pontos por isso para gastar no que quiser
Assombrado (-2 pontos)
Existe algum tipo de assombração, fantasma ou aparição dedicado a atormentar você. Pode ser alguém que você matou, ou alguém afirmando ser a única pessoa que pode ajudá-lo. Ninguém mais pode ver esse fantasma além de você. Ele só deixa você em paz quando está satisfeito ou cansado.
Sempre que você entra em combate, o Mestre joga um dado: um resultado 4, 5 ou 6 significa que o fantasma apareceu para assombrá-lo, e você vai sofrer um redutor de -1 em TODAS as suas Características até que ele vá embora. A critério do Mestre, esse fantasma também pode aparecer para incomodá-lo em outras ocasiões.
Código de Honra (-1 ponto cada)
Você segue um código rígido que o impede totalmente de fazer (ou deixar de fazer) alguma coisa. São como as Diretrizes de Robocop ou as Leis da Robótica de Isaac Asimov - você nunca pode desobedecê-las, mesmo que sua vida dependa disso.
1ª Lei de Asimov: jamais causar mal a um ser humano (APENAS seres humanos!) ou, por omissão, permitir que um ser humano sofra qualquer mal.
2ª Lei de Asimov: SEMPRE obedecer ordens de seres humanos, exceto quando essas ordens violam qualquer outro Código que você possua.
Código de Área: nunca lutar em áreas urbanas ou rurais/selvagens (escolha uma das duas).
Código do Caçador: nunca matar (combater ou capturar, quando necessário, mas nunca matar) filhotes ou fêmeas grávidas de qualquer espécie. Nunca abandonar uma caça abatida. Sempre escolher como oponente a criatura mais perigosa que esteja à vista.
Código dos Cavalheiros: nunca atacar uma mulher (ou fêmea de qualquer espécie), nem mesmo quando atacado, e nem permitir que seus companheiros o façam. Sempre atender um pedido de ajuda de uma mulher.
Código de Combate: nunca usar Vantagens ou armas superiores às do oponente, nem atacar oponentes caídos ou em desvantagem numérica.
Código da Derrota: nunca se permitir ser capturado com vida e nunca aceitar a derrota. Caso seja reduzido a 0 Pontos de Vida (apenas em situações de combate honrado, um contra um) ou capturado (em qualquer situação), você DEVE tirar a própria vida.
Código dos Heróis: sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você, e jamais recusar um pedido de ajuda.
Código da Honestidade: nunca roubar, trapacear, mentir ou desobedecer as leis locais, nem permitir que seus companheiros o façam. Você pode coletar vários itens e criar um grande Código de Honra, que conta como uma única Desvantagem. Então, se quiser seguir até quatro leis, você terá um único Código de Honra no valor total de -4 pontos (o máximo permitido).
Inculto (-1 ponto)
Alguns aventureiros podem ter grande poder de combate, mas são pouco espertos. Outros não são exatamente incultos - apenas nativos de outra cultura, e não conhecem bem a linguagem ou costumes locais. Um personagem com esta Desvantagem não sabe ler, ou tem muita dificuldade em fazê-lo, e também não consegue se comunicar com outras pessoas. Mas se você tem um Mestre, Patrono ou Aliado, ele será capaz de entender você.
Inimigo (-1 ou -2 pontos cada)
É o contrário de Aliado. Você tem um inimigo que está sempre tentando derrotar ou acabar com você. Esse inimigo é um NPC, controlado pelo Mestre, e você nunca sabe quando ele vai aparecer.
Um Inimigo mediano, de poder similar ao seu (feito com a mesma quantidade de pontos), é uma Desvantagem de -1 ponto. O inimigo desse tipo mais clássico é o "gêmeo maligno", uma cópia exata do seu personagem. Por -2 pontos você pode ter um inimigo muito mais poderoso que você (feito com muito mais pontos!). Inimigos podem ser escolhidos ou sugeridos pelo jogador, mas serão sempre construídos - ou modificados - pelo Mestre.
Caso um Inimigo seja destruído para sempre, ele pode ser substituído por outro mais poderoso. O personagem não recebe pontos extras por isso.
Insano (-1 ponto)
Você é louco. Após dois minutos de conversa, ninguém com um pingo de inteligência acredita ou confia em você - apenas seu Aliado, Mestre ou Patrono, se você tem algum.
Má Fama (-1 ponto)
Você é famoso entre aventureiros, heróis e vilões, mas de uma forma que não gostaria. Talvez você tenha fracassado em alguma missão importante, foi derrotado ou humilhado publicamente, é um ex-criminoso tentando se regenerar, pertence a uma raça detestada... por algum motivo, ninguém acredita ou confia em você.
Você está sempre sob suspeita. Será mais difícil fazer com que confiem em você, e sua presença em um grupo vai tornar todos os outros suspeitos também. Caso seja constatado algum perigo, muito provavelmente você será perseguido mesmo que seja inocente.
Monstruoso (-1 ponto)
Por algum motivo sua aparência é repulsiva e assustadora. Você não pode sair pelas ruas como gente normal - as pessoas ficarão assustadas ou furiosas.
O motivo exato daquilo que torna você monstruoso pode variar. Qualquer coisa que possa ser facilmente disfarçada com roupas (olhos vermelhos, orelhas pontudas, uma cauda fina...) NÃO conta como Monstruosa. Se você tem algum poder natural para disfarçar seu verdadeiro aspecto, isso também não é considerado Monstruoso.
Por motivos óbvios, ninguém pode ter Monstruoso e Aparência Inofensiva ao mesmo tempo!
Ponto Fraco (-1 ponto)
Você ou sua técnica de luta têm algum tipo de fraqueza. Um oponente que conheça seu ponto fraco ganha um bônus de +1 em seus testes de Habilidade quando lutar com você. Alguém só pode descobrir seu ponto fraco se observar uma luta sua pelo menos uma vez.
Você pode tentar descobrir o Ponto Fraco de um lutador quando o observa em ação. Faça um teste de Habilidade enquanto assiste à luta: se tiver sucesso, e se ele tiver um ponto fraco, você o descobrirá - e terá um bônus de +1 quando lutar com ele. Se você tem Boa Fama ou Má Fama, então seu Ponto Fraco será automaticamente conhecido por TODOS os heróis e vilões!
Protegido Indefeso (-1 ponto cada)
Existe alguém que você precisa proteger de qualquer maneira. Essa pessoa será sempre visada pelos vilões, e você precisa protegê-la com a própria vida. Ter um Protegido é arriscado, pois os vilões podem tentar usá-lo como chantagem para vencer você!
Sua concentração nas lutas será prejudicada caso seu Protegido esteja em perigo, prisioneiro ou muito ferido; nessas situações você sofre um redutor de -1 em seus testes de Habilidade, até que ele esteja são e salvo outra vez. Se o Protegido morrer ou desaparecer para sempre, você perde um ponto de Habilidade PERMANENTEMENTE.
Outra coisa...jogar no forum é legal, mas pra jogar no forum nao é nescessario ter fichas com caracteristicas, pois não havera rolagem de dados nem batalhas e etc etc (q envolva dados)
se vcs se interessarem no 3D&T,eu posso botar aqui pra download um programa de rolagem de dados+Chat, q foi feito especialmente para jogar rpg
mais sobre 3D&T Aqui
3D&T é uma merda...prefiro esse sistema aqui.Mto mais adequado á tibia...
Pra jogar no forum num precisa de ficha, pois não havera rolagem de dados.Citação:
Postado originalmente por Guardian of Muritanya
o maximo nescessario pra jogar no forum é um nome, uma historia,uma breve descriçao do personagem e equipamentos
Só axei que 3D&T seria mais facil de se entender, mas voce é quem sabe, só quis ajudar. Perdão. :triste:
Ps: 3D&T é um sistema brasileiro, mas...mas...bom..só jogando mesmo T.T
" Estava encapusado por causa de elfos naum serem bem vindos las entao eu ouso o barulho e corro para fora com uma meu crossbow armada pronto para atirar"
E os outros,o que fazem?
Continuo bebendo...nao me importo com batalhas de terceiros...
Elton(MasterTime)nota que são um orc(!!!) e um elfo brigando.O orc parece carregar uma pedra muito valiosa,e vendo que tinha sido descoberto,parte em retirada.
Você vê que a multidão está mto agitada,e começam a surgir brigas.