Sendo chato e começando muito do começo, vamos entender como funciona um MMORPG. Existe um continuum de como um jogo, no geral, aplica suas próprias regras em você, que vai de ambientação a mecânicas.
Quanto mais um jogo responde aos seus comandos com a apresentação do lugar em que se está, mais orientado à ambientação ele é; ao contrário, quanto mais um jogo responde aos seus comandos com algoritmos, números e mecanismos de funcionamento em geral, mais orientado à mecânica ele é. Parece óbvio, mas os efeitos de imersão de um jogo através desses extremos são mutuamente excludentes e isso tem implicações importantes.
O que acontece é que, para um jogo expor seus mecanismos de funcionamento para o jogador, ele precisa deixar de se mostrar enquanto ambiente. Tomemos um jogo que puxa muito para o lado do ambiente, como LSD (sim, o de PS1). Suas ações não parecem repercutir no jogo em nenhum momento e tudo que você faz é apenas enxergar o que está acontecendo. O jogo, no geral, não responde aos seus comandos. Enquanto isso faz com que o jogo pareça sem sentido, também faz com que ele se torne extremamente imersivo. Você, de fato, entra no mundo do jogo, ainda que não o compreenda. Jogos puxados para esse lado incluem Journey e Assassin's Creed (esse último, só em certos aspectos).
Jogos orientados à mecânica, pelo contrário, capturam o jogador através da possibilidade de manipulação desses mecanismos e costumam ser extremamente viciantes, uma vez que, já que os algoritmos presentes no jogo estão visíveis e dependem do comando do jogador, eles frequentemente não têm fim. Em resumo, eles respondem a tudo que o jogador faz e dizem abertamente que estão respondendo. Sendo assim, o jogo mecânico gera prazer e diversão pelo aperfeiçoamento, algo objetivo, enquanto o jogo ambientado gera essas mesmas coisas pela descoberta, que é totalmente subjetiva. Jogos característicos desse extremo do continuum são puzzles infinitos como Tetris, Bejeweled; e... MMORPGs.
Se RPGs normais, offline, têm seu senso de progressão ditado pela história, onde os levels e skills que você possui são o que a história usa pra avaliar se você está pronto pra prosseguir dentro dela, MMORPGs tornam esses números um fim em si mesmo. Você joga para poder jogar mais e melhor. Perceba que, a princípio, ninguém joga exclusivamente para fazer coisas novas. Nós jogamos para fazer exatamente aquilo que já estávamos fazendo, porém com mais eficiência. No caso, matar monstros e ganhar dinheiro.
O prazer maior de Tibia está na sensação de aperfeiçoamento: a passagem de level, a compra de novos equipamentos, um novo Best Hit, poder usar uma nova arma etc. O caso dos paladins é o mais emblemático pra ilustrar esse fenômeno: quanto maior seu level, mais spears você pode carregar em determinada hunt. Entretanto, devido ao seu Distance Fighting cada vez maior, você precisa de menos spears para essa mesma hunt, caso o tempo estabelecido seja igual. Quanto mais você usa spears, menos você precisa delas - e, entretanto, o que se vê não são pessoas diminuindo o número de spears carregadas e sim aumentando o tempo de hunt. O que se preza, aquilo que buscamos e que é o fim em si mesmo, é a eficiência desse aperfeiçoamento. Nós o traduzimos em xp/h e gp/h, conceitos como waste e lucro, estatísticas de loot etc.
Essa é também a razão de nós não matarmos rats pra sempre. É chato porque sentimos nossa eficiência se perdendo - não precisamos de cálculos para sentirmos isso e aquilo que entendemos como prazer da descoberta dentro do jogo (o de usar uma arma que dê um tipo de dano diferente, como seria o caso das Enchanted Weapons) está diretamente associado à eficiência, isto é, às situações em que essa descoberta vai nos dar números maiores.
Existe, porém, um fator subjetivo no jogo. Todos nós odiamos botters, mas eles são exemplos muito úteis de como o jogo funciona: perceba como eles são quase sempre (se não sempre) Knights (cujas armas não "acabam") com level alto demais para o local em que estão, locais estes que não costumam ter monstros cujo comportamento - deles e dos jogadores - é circunstancial. Vemos bots nas Corym Caves, mas não em Hellgate. Isso não é porque Hellgate é um lugar mais perigoso no geral, mas sim porque é um lugar mais perigoso para quem não presta atenção no que está fazendo. Undeads em geral têm ataques diversificados, padrões de ataque aleatórios etc. É difícil para um bot coordenar seu comportamento frente a isso.
Então, se queremos menos bots, precisamos de monstros mais circunstanciais, que demandem subjetividade do jogador para que ele encontre sua própria estratégia. Monstros com apenas meelee e distance, sei lá, têm comportamento extremamente previsível e tudo que fazem pode ser resolvido com um exura ico.
Se Tibia é um jogo que, como droga, nos faz sempre querer mais a sensação de "aperfeiçoamento" (a custos cada vez maiores), também é um jogo que nos frustra pela falta dela. É essa a razão de reclamarmos tanto de andar por aí: é um tempo morto, um tempo sem eficiência. Não há prazer nenhum em andar por andar em Tibia. Difícil procuramos lugares para upar por nós mesmos. Muito mais frequentemente, perguntamos a outras pessoas, vemos tutoriais etc.
Isso, por si só, já torna algumas quests muito mal quistas. Nunca são realizadas pelo que se é feito nelas, mas pelo que se ganha delas. Se forem mais eficientes que caçar, nós faremos. A CipSoft sabe disso e é por isso que Travelling Trader dá prêmios tão atraentes - curiosamente ligados exatamente à extinção da necessidade de andar tanto para vender creature products por full price. Incluímos aqui também o valor da preguiça ou impossibilidade de andar para que vendamos nossas coisas pelo market em vez do NPC. Quests como a de Isle of the Kings, porém, não são muito faladas exatamente porque o prêmio (Blessed Ankh) não é eficiente na maior parte do tempo. Achievements são um óbvio tapa-buraco para isso.
Entendendo Achievements, portanto, como um estímulo artificial para descobrir o jogo, temos um bom ponto de partida para melhorias. Tornar as ações que nos dão esses achievements mais naturais é o que se deve buscar. Temos, por exemplo, o achievement Ship Kobold, que envolve viajar de barco sabe-se lá quantas vezes. Pois esse estímulo artificial também é correspondido de maneira artificial, com pessoas indo de Edron a Venore ou Cormaya à toa (e, novamente, esse esforço foi quantificado em 25k no caso de Cormaya e 40~50k no caso de Venore) apenas para isso. Não existem outros meios de gerar diversão no jogo, mais baseados no que está acontecendo em vez de no que vamos ganhar com isso?
Há e a CipSoft tem empregado medidas nesse sentido. Eventos mundiais, como Lightbearing e Rise of Devovorga, exigem que os jogadores entrem em algum tipo de sintonia. Naturalmente, tal estímulo para o trabalho em grupo é traduzido em números e recompensas palpáveis, como ítens, efeitos melhorados em potions e bonus exp pra todo mundo. Além disso, vemos mais vantagens pra quem participa de guilds e parties. Isso é um esforço bastante grande, complexo e bem-vindo para a integração dos jogadores. Mas ainda é baseado nos prêmios individuais e muda substancialmente o jeito de as pessoas jogarem apenas por algum tempo. Precisamos de eventos e esforços que, por assim dizer, façam menos sentido.
Considerem a diferença entre mundos PvP, Optional PvP e Hardcore PvP. O jogo nos três é o mesmo, mas o jeito de jogar difere muito devido ao fato de que a interação com os jogadores é inteiramente diferente. Com a maior autonomia dada a cada jogador e esforços para descobrir o jogo baseados em prêmios individuais, temos visto Tibia se tornar um jogo cada vez mais solitário.
Mesmo a cooperação e a competição - até mesmo o PvP - são ações solitárias no jogo. Você as faz sem considerar a outra pessoa como jogador, mas como um NPC de comportamento imprevisível. Naturalmente, isso é fruto do esforço enorme de balanceamento do jogo que temos visto mais ou menos desde Tibia 7.6, acho. Lembram-se da época em que não havia Druids com level maior que 11 no jogo, pois estes só serviam pra fazer dinheiro vendendo UH? As vocações estão mais balanceadas agora, mas, com isso, perde-se a arranjo natural dos jogadores com aquilo que está no jogo e que independe - em parte - de números. As medidas de integração visam, obviamente, corrigir esse efeito paradoxal de um MMORPG, quanto mais MMORPG for, mais solitário ser.