Mis informaçoes, mais detalhes.
Vi issu no tibianews e resolvi postar issu:
Latência: Lag inspecionada
Artigo por: Erilion Talir (www.tibianews.net)
Traduçao:Hub (RockTibia)
Os episodios recentes dos kicks, do lag e do congelamento terminam geralmente em um uproar das queixas dirigidas a CipSoft. Seu papel nos servers não é 100% consertado, entretanto, como cada kick, o lag eo congelamento têm que ser responsabilidade da CipSoft. Aos temas acima eu decidi escrever um artigo sobre ele.
Lag do Server
1. O Tibia é um jogo jogado sobre uma grande rede chamada Internet . Congestionamento é uma coisa popular porque a maioria dos protocolos são baseados em TCP. TCP seguem uma estratégia "ruim", que quer dizer que os protocolos pedem a largura maxima da banda disponivel. Isto resulta no congestionamento toda sobre a rede como um efeito natural. A solução do back-off do TCP não é apropriada para os jogos on-line que dependem bàsicamente das respostas reais do tempo. Isto significa que Tibia pode ser vítima dp lag. Não há nenhuma solução real a este problema agora.
2.Alcançar o server envolve muitos hardwares roteadores, bridges (pontes), interruptores e diversos protocolos. Isto significa que você tem que passar diversos "nós" até que seus dados alcancem o destino final, o server do Tibia. Isto resulta em uma probabilidade aumentada do congestionamento. A Cip não pode fazer qualquer coisa de sobre ele e ninguem pode porque acontecem apenas derrepente.
3.Lags Locais. Você mesmo limitou a largura de faixa da banda e assim o congestionamento pode mesmo ocorrer na primeira etapa: No seu servidor de Internet(ISP, Internet Service Provider). Se você quiser estar no lugar seguro desligue todas aplicações usando a Internet para reduzir a possibilidade de outras aplicações usando a banda.
4. Deixe-nos supor um usuario de 1kb/sec (eu verifiquei eu mesmo e parece ser um máximo razoável). Significando nós temos um máximo de 850kb/sec para cada server. Isto pode fàcilmente ser fornecido pelo hardware de hoje. Assim o número das pessoas não tem nenhuma influência severa na velocidade. Embora as pessoas podem sobrecarregar o server
com os logins por exemplo e aumenta o workload. Isto foi resolvido com o novo update e a fila de espera.
5.Você joga itens no chao? Não se preocupe sobre ele. Deixe-nos supor outra vez um item no chao usa 1kb da memória, não importa o que (1kb é um valor muito grande). Os servers comuns são prováveis ter 128MB+ hoje em dia que significa que aproximadamente 128000 artigos podem ser armazenados em uma vez. Limpar o chao tem somente pouco uso. Você poderia discutir que o server tem que lhe emitir mais dados para indicar os artigos mas este é certamente uma parcela muito pouca do tráfego. Eu suponho que não é mais então o byte 10 cada um.
6.Certamente pode acontecer isso devido aos bugs dos servers ao muito os recursos que podem resultar no lag. Eu acredito que este tipo do erro quase nunca aparece.
Server Kick
1.O TCP é usado e o TCP tem intervalos de parada. Se uma rota falhar, significa que a conexão entre dois PCs cai. O TCP ajusta a isso e funciona em um intervalo de parada. A conexão ao server cai. Mas a falha é do server que tem mais pessoas e sao prováveis de serem kickados. Os MassKicks como do último fim de semana ocorrem se o erro for muito perto dos servers e usuarios.
2.Devido a queda de energia eletrica o servers podem se carregar ou o programa do server congela. Isso nao vai ser a morte porque o server tambem parou.
A maioria de lags/kick não podem ser responsabilizados pela CiP. Aqueles que podem ser responsabilizadas no CiP são muito pequenos em número e na escala aceitável para um jogo on-line. Apenas viva com ele e não caçe tiver lag ou kick.
(c estou somente ocupando espaço pode e devem apagar este post)
Espero q o problema acabe logo
eu ja estava reclamnando com a cip pois ja estou cheio de mass kicks :mad:
q bom q eles disseram q vao fazer alguma coisa mas e preciso ter certeza q e verdade :confused: