Economia Tibiana - do Loot ao Player
Economia Tibiana - do Loot ao Player
Por Kayloxer
A economia Tibiana é determinada por uma série de aspectos, tanto aqueles controlados pelos próprios jogadores de um determinado servidor, como aqueles determinados pela CipSoft. A economia do jogo, apesar de não ser complexa como a economia real de países reais, ainda assim é algo não muito simples de ser entendida. Evidentemente existem variações de um servidor para o outro, porém como um todo pode-se exemplificar a economia Tibiana com um mesmo conceito comum. Tratarei de esclarecer muitas coisas desconhecidas por alguns players, e explicar o funcionamento geral.
Muitos jogadores pensam que a economia sempre foi a mesma desde os primórdios do Tibia, que as únicas mudanças nela foram a introdução de novos itens e coisas do tipo. Admito que não é muito comum que em um update aconteça um alteração drástica na economia, porém ela está em constante processo de mudança. Por exemplo, antigamente não existiam nem crystal nem platinum coins, portanto trocas de grande valor eram pagas com pedras preciosas que, além de serem leves, valiam mais que o próprio GP. Outra grande mudança foi o sistema de trade seguro (safety trade system) que não existia antigamente. Dentre outros fatos que influem na economia estão a inserção de novos NPCs que negociam itens, bosses que dropam itens raríssimos, etc.
Todo item, independentemente de ser uma espada ou um spellbook, ou mesmo um item decorativo, tem um preço. Portanto, cada equipamento ou item pode ser traduzido em um número, que corresponderia ao seu valor. Desse modo, para se determinar qual número seria esse (o valor de um item), são três os principais fatores que interferem:
- Reguladores de preços (NPCs)
- Lei da oferta e procura (raridade)
- Idade do servidor
Pode-se dizer sim que existe uma interligação entre esses fatores, ou seja, um acaba influenciando o outro, porém tratarei de explicar-los separadamente para no final fazer uma ligação entre eles.
3.1.Reguladores de Preços
Os reguladores de preços são os NPCs que negociam itens. Claro, existem vários deles, porém como a maioria negocia itens de uma faixa de preço de até 500gps em média, iremos excluir a maioria, e ficar com os 3 principais: Blue Djinn, Green Djinn e Rashid. Esses 3 NPCs negociam itens de uma faixa média de preço entre 500gps~40k. São eles os que determinam a faixa de preço da grande maioria dos itens, e os players não podem mudar isso, já que esses preços são definidos pela CipSoft. Por exemplo, uma Wand of Inferno é vendida no Djinn por 3k. Portanto o preço dela irá ficar nessa faixa de 2~4k. Uma Dragon Scale Mail pode ser vendia no Rashid por 40k. Portanto, o preço dela irá variar na faixa dos 35~50k.
Os NPCs reguladores de preços são IMPORTANTÍSSIMOS, pois são eles que normalmente estipulam o preço mínimo de determinados itens. Se não fosse por eles, por exemplo, o Dragon Shield muito dropado já que dragons são criaturas muito caçadas, teria um preço baixíssimo.
3.2.Oferta e Procura
A Lei da Oferta e Procura é basicamente o fator "raridade" em relação o quantos players procuram te-lo. Ou seja, em um servidor X, a oferta de BOHs é Y enquanto a quantidade de players que querem ter uma é 3Y, desse modo o preço dela irá subir. Outro exemplo, se a oferta de Paladin Armors é de 3Y e a quantidade de players que querem ter uma é Y, o preço da armadura irá cair, já que ela pode ser obtida facilmente no mercado. Itens muito raros, como por exemplo uma Golden Boots, tem um preço altíssimo justamente por isso: a oferta é muito baixa (existem muito poucas Golden Boots) e a procura é muito alta (existem muitos players que desejariam ter uma). Esse fator está diretamente ligado aos "Reguladores de Preços", já que essa Lei vai até o ponto que o NPC compra seu item, portanto o preço mínimo do item não baixa muito mais do que o preço de compra do NPC. Se o preço de mercado cair, o player poderá simplesmente ir vender seu item no Djinn.
3.3.Idade do Servidor
A idade do servidor anda de mãos dadas com a oferta de determinado item. Se um servidor é muito novo, apesar de não ter muitos players, portanto uma procura não muito alta, a oferta costuma ser baixíssima, o que faz o preço subir muito. Servidores novos tendem a ter o preço de seus itens em queda, até o momento em que a economia se estabiliza. Servidores mais antigos já tem sua economia estabilizada. Portanto: muito novo = pouca oferta = preço alto.
O conceito de pirâmide é muito bem aplicável quando se trata da explicação de uma sociedade. Por exemplo, a maioria pobre representada pela base, e a minoria rica representada pela ponta. Porém, quando se trata de economia, não é tão fácil a elaboração de uma pirâmide. Eu elaborei a pirâmide abaixo baseada na importância que cada um tem na economia. (A pirâmide será bem explicada no item número 6, "Grupos Econômicos").
OBS: As áreas de fundo amarelo representam os fatores não humanos (NPCs) da economia.
Todo e qualquer item, portanto mercadoria, pode ser traduzido em um valor, como ja foi dito acima. Diariamente, grandes quantidades de itens entram em um mundo por meio de loots dropados por criaturas, ou recompensas de quests. Tratando-se do valor respectivo a cada item, normalmente (mas não sempre) os maiores valores entram pelo topo da pirâmide, com os Powergamers (HLs), aqueles que fazem hunts com grandes quantidades de XP e portanto um drop de itens muito elevado.
Desse modo, o fluxo de itens (rotação do um mesmo item pelo mercado) será maior se ele entrar de um lugar mais ao topo da pirâmide (por ter um valor maior), e menor se entrar por uma parte mais inferior da pirâmide (por ter um valor menor).
Sim, parece bastante confuso, mas vou dar um exemplos para tentar deixar mais claro.
O fluxo continuaria por mais uma série de etapas, portanto pode-se perceber que se trata de um fluxo longo.Nesse caso temos uma mercadoria que entrou pelo topo da pirâmide, e verifica-se facilmente que o fluxo de mercadoria tende a ir descendo na pirâmide (desconsiderando as regiões amarelas, de negociantes não humanos).
Dando uma olhada nesse fluxo de mercadoria, verifica-se facilmente que um item que entra por uma parte mais baixa da pirâmide tende a ter um fluxo mais curto.
Após se verificar que todos os dias uma grande quantia de mercadorias (de valores) entra em cada servidor, fica a questão: Então um mundo irá enriquecer rapidamente de maneira constante? A resposta seria quase um sim. No Tibia, todos os servidores têm SEMPRE uma economia crescente, já que não existe diferença de moedas, inflação, bolsa de valores, etc. Porém, o crescimente da economia não é tao grande como parece, ja que assim como entra uma grande quantia de dinheiro todo dia no servidor, uma outra quantia grande (mas não tanto) também sai do servidor. Isso pode ser verificado com a análise de um fluxo de valores (será usado o exemplo da WOI, porém ao invés de se analisar o fluxo de mercadoria, será analisado o fluxo de valores, ou seja, o valor médio aproximado de cada item):
Resolvi utilizar o exemplo mais simples da WOI para não complicar. Com esse fluxo, evidencia-se que a economia de um mundo está em constante crescimento, porém o crescimento não é o mesmo que a entrada de mercadorias no servidor, pois deve-se considerar também a saída de mercadorias.
Tentarei explicar os principais aspectos de cada grupo da pirâmide econômica apresentada acima. Os aspectos principais destacados serão:
- Papel na economia
- Poder aquisitivo/Armazenamento de riquezas
- Atuação na economia
6.1.Powergamers (HLS)
Papel na economia: Geração valores altíssimos para o mundo com frequência alta
Poder aquisitivo/Armazenamento de riquezas: Altíssimo
Atuação na economia: Em suas caçadas, conseguem muitos itens, maioria caros por se tratar de hunts de leveis altos, enriquecendo assim o servidor.
6.2.HLs Comuns
Papel na economia: Geração de valores altíssimos para o mundo
Poder aquisitivo/Armazenamento de riquezas: Altíssimo
Atuação na economia: Mesma atuação que os Powergamers, porém suas hunts são muito menos frequentes. Dessa forma, apesar de gerarem altos valores para o mundo, geram de maneira menos frequente.
6.3.Djinns e Rashid
Papel na economia: Reguladores de preço (explicação no item 3.1)
Poder aquisitivo/Armazenamento de riquezas: Indeterminado por se tratar de NPCs
Atuação na economia: Definir valores mínimos de cada mercadoria a fim de não desvalorizar muito um item ou equipamento.
6.4.Resellers
Papel na economia: Girar a economia pois constituem vários fluxos de mercadorias. Portanto, dão continuidade aos fluxos.
Poder aquisitivo/Armazenamento de riquezas: Médio-alto
Atuação na economia: Resellers são revendedores de itens. Portanto, eles compram um item a preço X e o revendem a preço X+Y, obtendo assim lucro Y. Sim, se trata de um lucro próprio e não contribui com lucro para o servidor, porém interfere em vários fluxos de mercadorias, intensificando assim a economia.
6.5.Mid-Levels
Papel na economia: Contribui moderadamente para o fluxo de mercadorias e geração média de valores
Poder aquisitivo/Armazenamento de riquezas: Médio
Atuação na economia: São os que estão mais presentes em fluxos economicos por precisar constantemente comprar itens (para evoluir seu personagem) e vender seus loots. Pode-se dizer que são um equilíbrio geral de contribuições para a economia.
6.6.NPC Comuns
Papel na economia: Saída de valores de um servidor para evitar um acúmulo excessivo de riquezas
Poder aquisitivo/Armazenamento de riquezas: Indeterminado por se tratar de NPCs
Atuação na economia: Venda de potions, runas, munição, e itens (esses raramente são comprados de NPCs), determinando assim uma saída de valores do servidor. Também compram alguns itens de valor menor, contribuindo para um fluxo baixo de mercadorias.
6.7.Low-Levels
Papel na economia: Basicamente nulo, interferindo apenas no comércio de itens de baixo custo
Poder aquisitivo/Armazenamento de riquezas: Baixo
Atuação na economia: Participação em fluxos de valores baixos. Muitas vezes, vários itens deixam de ser vendidos para os low-levels para serem vendidos para NPCs comuns, tirando assim a pouca importância dos primeiros na economia.
Evidentemente, uma análise completa da economia envolveria diversos outros fatores, tais como a transferência de servidores em relação aos valores, análise de servidores mais antigos que contém itens que não podem mais ser conseguidos, dentre outros. Porém, tentei ser o mais abrangente possível. O texto é complicado porque o assunto também é complicado, porém tentei simplificar ao máximo possível. Essa matéria abriría brecha para estudos mais aprofundados, como uma análise dos resellers mais a fundo, ou teorias que poderiam dizer que uma economia em um servidor poderia ao invés de crescer, cair (caso a maioria das hunts feitas pelos players fossem feitas com waste e o número de players saindo do servidor com valores altos fosse grande). Porém, isso tudo tornaria o assunto mais complicado do que ja está. Certamente o texto tem várias partes confusas, já que digitei tudo sem uma releitura mais aprofundada, então peço a sua compreensão sobre isso. Todo e qualquer problema identificado será corrigido, preciso apenas que você leitor aponte as necessidades de correção para mim.
Obrigado a todos,
espero que tenham gostado. Sintam-se livres para debater sobre o assunto e criticar construtivamente o artigo.
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EDIT 1:Correção de pequenos erros de texto e modificação no tamanho das imagens para que respeitem o layout.