[Tradução] Artigo do tibianews sobre paladinos!
Olá, nobres paladinos. Depois de postar algumas vezes no tópico sobre o testserver, percebi que seria uma ótima adição à seção ter esse artigo traduzido. Para quem está com vontade de ler, ele adiciona bastante ao seu "conhecimento".
Que as lanças voem!
Na luta à distância existem duas componentes principais:
(1)a chance de acertar o alvo
(2)o dano que você causa ao alvo
Dentro de cada componente existem variáveis a se contar, as quais eu irei destacar abaixo.
Chance de acertar o alvo
Elas são:
Tipo de arma
Distância do alvo
Skill de luta à distância
Uma quarta variável, a armadura do alvo, não cumpre um papel importante nessa equação e vai ser discutida depois. Notem que o fato do alvo usar um escudo não afeta de maneira alguma a chance de um projétil atingir ou não o alvo.
Tipo de arma
Cada tipo de arma possui uma chance máxima de acertar o alvo. Para ser claro, armas de uma mão equivalem a todas as Spears, Stones, etc. Armas de duas mãos incluem todos os projéteis que requerem um arco ou besta (crossbow) para serem atirados. Exceções vão ser colocadas na lista individualmente. A chance máxima de acerto das armas é:
Uma mão = 75%
Duas mãos = 90%
Sniper/Burst arrow = 100%
Distância do alvo e skill
Uma variação linear existe entre a distância do alvo e skill dentro de cada tipo de arma. No entanto, essa variação muda entre os tipos de armas.
http://tibianews.net/img/staff/gorak1.jpg
As fórmulas de chance de acerto para cada tipo de arma baseadas na distância e no skill estão definidas nas tabelas abaixo (y = chance de acerto em porcentagem; x = skill de luta à distância):
http://img373.imageshack.us/img373/7531/gorak2ra7.jpg
Todos os calculus acima classificam como um acerto tanto um blood hit (dano) como um spark (ataque na armadura, “faíscas”). Burst arrows vão acertar sempre, não importa o skill ou a distância do alvo. Você perceberá que o skill necessário para atingir o limite de chance de acerto é o mesmo tanto para armas de uma mão como para armas de duas mãos. No caso das sniper arrows, isto é levemente diferente. Isto não significa que a cada skill você vai acertar a mesma quantidade de ataques com a mesma arma, isto deve ser calculado individualmente.
Dano
Existem quarto variáveis envolvidas na determinação do dano. Elas são:
Level
Skill de luta à distância
Valor de ataque da arma
Armadura do alvo
As três primeiras variáveis são todas dependentes entre si; o valor de armadura só entra nos cálculos depois, e portanto vamos falar sobre ela por último. O valor do dano parece ser distribuído normalmente, significando que valores próximos do médio vão ocorrer mais freqüentemente que valores mais próximos do máximo e do mínimo.
Level
Seu level determina o dano mínimo causado por qualquer arma de ataque a distância. Isto não se aplica a fist nem a armas de melee. A fórmula é relativamente simples (assumindo que não há influência de armadura):
Para player-versus-player: min = Aprox.(level * 0.1)
Para player-versus-monster: min = Aprox.(level * 0.2)
Aprox. Significa que cada valor deve ser aproximado para o inteiro mais próximo. Isto faz diferença se você acredita que pode simplesmente encontrar o valor mínimo para PvP e multiplicá-lo por dois para encontrar o valor de PvM. Por exemplo, um jogador de level 14 vai ter um dano mínimo de 1 contra um jogador, mas contra um monstro o valor é 3 Aprox.(2,8) = 3, e não 2 (se você tivesse simplesmente multiplicado o valor de PvP por 2).
Por causa da aproximação, os jogadores só vão ver aumentos no dano médio nas seguintes proporções:
PvP: aumento de 1 ponto de dano a cada 10 levels começando do level 5.
PvM: aumento de 1 ponto de dano a cada 5 levels começando do level 3.
Com armas de melee ou fist isto não se aplica. O dano mínimo em todos os casos parece ser 1 (sem testes apropriados). No entanto, eu creio que a mesma fórmula pode ser aplicada em relação ao cálculo do dano máximo.
Skill e valor de ataque da arma
Estas duas variáveis são dependents. As fórmulas para o modo de luta Offensive Fighting são:
Variação de dano PvP = Aprox.((skill * (valor de ataque * 0.0425)) + (valor de ataque * 0.2))
Variação de dano PvM = Aprox.(2 * Variação de dano PvP)
Para achar a variação para o modo de luta Balanced Fighting, divida o resultado por 1,2. Para Defensive Fighting, divida o resultado por 2.
O que é interessante a respeito desses valores é que durante o testserver de tutores (update no qual foi introduzida a cidade de Svargrond), a Cip disse que eles reduziram danos por 15%. O valor “0.0425” é exatamente 85% de 0,05, que parece mais “normal”. Poderia ser esse o número no qual a Cip mexeu?!
Depois que a variação for calculada, simplesmente adicione o valor de dano mínimo e você terá o valor de seu dano máximo. Dividir a variação por 2 e adicionar o valor de dano mínimo vai fazê-lo encontrar o valor de dano médio (Nota do tradutor: o valor que você vai encontrar é o dano médio absoluto, sem contar os erros. Para encontrar o dano médio verdadeiro, multiplique o valor encontrado por sua chance de acerto (em decimais, é claro.))
Enquanto todas as armas de uma mão têm valores de ataque nas suas descrções, as de duas mãos não têm, apesar de existirem muitos “chutes” por aí. Baseado em minhas fórmulas eu calculei um valor aproximado para o ataque dessas armas, por meio da observação dos valores de dano máximo e médio. Com u grau de confiança de 95% eu posso dizer que esses são seus valores de ataque:
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Armadura
O valor de armadura reduz o dano dentro de um certo limite. Quando a armadura reduz o dano a um valor abaixo de 1, um “spark” é obtido (ou nada no caso de burst arrows).
Diferente da probabilidade de causar dano, a probabilidade do armor reduzir dano parece ser aleatória e “espalhada” igualmente. Se o valor de armadura total for igual a 0, então nenhum ponto de dano é eliminado. Se o valor total de armadura for igual a 1, então a redução máxima e mínima é sempre 1. Para todos os outros casos, a redução de dano é calculada por meio das seguintes fórmulas:
Mín reduzido = Aprox.(valor total de armadura * 0 .475)
Máx reduzido = Aprox.{[(valor total de armadura * 0.475)-1] + Mín reduzido}
Isto produz alguns resultados interessantes, que foram inicialmente difíceis de perceber. Em certos valores de armadura, um aumento de um ponto não aumenta a redução máxima ou mínima de dano. Adicionalmente, ele (o aumento) não parece afetar nem mesmo o valor médio antes da aproximação!
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Isto significa que, para aqueles paladinos que usam AoL, BoH, MPA, Demon Helmet e Golden Legs, nós poderíamos optar por usar demon armor por uma redução de 5 oz. De peso (e estilo adicional :cool:) sem afetar o dano que é reduzido!
Espero ter ajudado, e avante paladinos!
Créditos:Gorak do tibianews