Balanceamento: noções sobre os próximos updates! (por Craban)
Estas foram as palavras ditas por Craban, conhecido por muito tempo como o Mestre dos GMs mas que foi promovido para ocupar outras funções quanto ao aprimoramento do jogo, no tópico destinado à opiniões sobre o balanceamento, que ele responde constantemente (mas com descansos no final de semana).
Talvez isso interesse a muitos, creio eu, pois ele fala, mesmo que sem dar muitos detalhes, sobre o destino de Tibia, isso é, os planos para o futuro; os próximos balanceamentos, além de algumas opiniões sobre o balanceamento atual.
Primeiro, ele explica um pouco sobre os motivos pelos quais ele acredita que o balanceamento atual foi necessário:
Citação:
Postado originalmente por Craban
Existem dois motivos principais que fizeram com que o balanceamento, especialmente a redução da influência do level na fórmula de dano de magias, se mostrasse necessário:
- Mages, especialmente sorcerers, eram extremamente fortes. Eles eram capazes de ganhar experiência e dinheiro em muito pouco tempo. Eles eram capazes de dominar servers inteiros com seu poder demoníaco (nota: o adjetivo foi cortesia da tradução) e era quase impossível se defender contra eles.
Eu acho que há um grande consenso quanto a este problema. Mas é claro, é possível se discordar em como o resolver. Muitos disseram que apenas aumentando o poder das outras vocações seria o caminho certo. Com certeza, algo assim teria sido possível. Entretanto, se fossemos aumentar o poder de todos para os igualar, no final o Tibia não iria ter desafio algum já que todos seriam poderosos demais. Além disso, existe outra razão pela qual decidimos fazer as coisas do modo que fizemos:
- No próximo update, nós queremos introduzir muitas coisas novas que ajudarão a fazer cada vocação muito especial. Nós planejamos deixar os mages ainda mais focados em magia e portanto adicionar algumas vantagens nesta área. Isso irá ser feito para finalmente deixar as diferenças nas habilidades especiais de druids comparados com sorcerers mais visíveis. Em suma, isso significa que os mages no geral irão ganhar mais flexibilidade e poder no próximo update, mas de um modo diferente que por level. Agora, se fossemos fazer isso com o poder antigo que os mages tinham, nós iriamos deixar o poder total deles alto demais. Portanto, nós tivemos que limitar o sistema atual para que haja algum espaço sobrando para as novas coisas que colocaremos no topo deste sistema.
Eu não posso dar nenhum detalhe concreto ainda, mas falarei de alguns pequenos pontos gerais sobre o que planejamos fazer.
Então, Craban começa a dar uma idéia sobre o futuro pós-balanceamento:
Citação:
Postado originalmente por Craban
- Especializando os usuários de magia
Nós planejamos oferecer novos modos de usar magia, e planejamos fazer isso de um modo que cada vocação que use magia terá seu próprio estilo.
Isso também será usado para finalmente fazer dos druids uma vocação real. Até agora, eu sei que os druids são basicamente um sorcerer com menos poder (nota do tradutor: :eek:), algumas mágias de cura especiais e algumas outras magias especiais que raramente se mostram úteis. Nós planejamos achar um modo interessante de fazer dos druids uma vocação especial de jogar, que tenha seus próprios artifícios e modo de fazer as coisas. Nós ainda não decidimos exatamente em que direção isso vai nos levar, mas já começamos.
- Endereçando questões econômicas
Estamos cientes que atualmente, algumas vocações possuem produtos que vendem bem, enquanto outras não possuem praticamente nada para oferecer em troca. Nós pretendemos introduzir algo específico para cada vocação que todas as outras vocações se interessarão em comprar, de modo a criar um balanceamento na produção e troca entre vocações.
- Endereçando custos de hunts
Nós também estamos cientes que os mages podem caçar muito bem, com um sucesso similar ao de outras vocações, mas com custos notadamente maiores. Isso não é tão mal como outros falaram aqui, mas dá para se notar. Portanto, também planejamos trabalhar no custo dos spells e runas comparado ao seu efeito e balancear tudo comparando com a relação custo-efeito de outras vocações. Isso também irá se extender a ponto de arrumar problemas que deixamos de lado neste turno do balanceamento.
- Endereçando "poder" assim como PvP
Primeiro, me deixe repetir isto de novo: Nós estamos totalmente convencidos (pois nós realmente testamos e vimos isso em test servers e agora nos servers reais) que o PvP está bem mais justo agora do que antes do update. Agora todas as vocações têm uma maior chance de sobreviver. É claro que isso significa que o trabalho dos atacantes será de modo geral mais difícil, mas nós vemos isso como algo positivo porque ao menos por enquanto os chars não morrem por causa de uma única decisão errada de dois segundos.
Agora, com as novas coisas que planejamos introduzir, seremos capazes de balancear o PvP ainda mais. Não podemos dar detalhes porque aí seria mostrar demais os nossos planos. Tudo que possa dizer é que o PvP irá se tornar mais flexível e interessante, e todas as vocações terão aspectos positivos e negativos, incluindo knights.
Eu não posso falar mais por enquanto, simplesmente porque ainda estamos trabalhando nos detalhes.
Depois disso, Craban começa a responder algumas perguntas específicas. Não vou colocar tudo para que meu tópico não perca o foco, mas resumirei algumas coisas:
Sobre a proposta de salvar configurações de hotkeys (o que tal proposta estaria fazendo naquele tópico afinal?), ele fala que é uma proposta válida, que já pensaram nela e que é até mesmo possível fazer algo assim duplicando o ícone no seu desktop, o que você pode ver no FAQ oficial e que talvez até merecesse ser traduzido.
Ele fala que pra ele não importa se você fizer uma petição gigante com pessoas de diferentes países; eles não vão te ouvir mais do que se você tivesse postado no tópico deles.
Eles não vão dar a fórmula do dano apesar de que logo alguêm deve descobrir uma aproximação.
Não se deve comparar skills com magic level; por exemplo, 80 ml não é a mesma coisa que 80 de sword, então é inútil reclamar que ml toma mais tempo para treinar por causa disso; a fórmula e simplesmente diferente. Mudando as coisas de modo que 1 ml fosse igual a 1 de skill o efeito seria apenas visual: é melhor gastar tempo com outras coisas.
O último test server não teve nada a ver com mudanças técnicas, portanto os rumores de que ele traria o poder dos sorcs do jeito que era antes são falsos.
Os magos causam mais dano do que knights, o que é um fato. Entretanto, admitiu-se que os ataques de sorcerers realmente custam mais, o que será considerado futuramente no balanceamento.
Sobre a annihilator, ao ser perguntado porque mages têm mais dificuldade nesta quest (precisam de um level bem maior) do que outras vocações, Craban fala:
Citação:
Postado originalmente por Craban
Bem, a annihilator é realmente um pouco especial. Mas a questão é que agora esta quest é melhor feita quando se tem um time misturado (em relação a vocações). Como esta quest só têm um tipo de monstro, não é uma surpresa que algumas vocações têm mais dificuldade nela que outras. Sempre acontecerá de uma vocação ter mais vantagem contra um monstro mas desvantagens contra outro monstro.
Nós não temos nenhuma intenção de planejar o balanceamento inteiro com base em uma única quest, mas estamos planejando algumas coisas que possam ajudar um pouco a alivar esta desigualdade.
Além disso, ele diz que a fórmula do skill de shielding não foi modificada, ou seja, apenas os skills relativos a ataque foram modificados de modo que o level também os influencia. A única mudança neste quesito é a modificação da defesa do shield por alguns armas one-handed (aqueles +1, -2, +3, etc).
A seguir, Craban fala sobre a opinião da CipSoft quanto ao papel de cada vocação:
Citação:
Postado originalmente por Craban
Eu tentarei responder a esta pergunta de modo curto:
- Knight: Nós não vamos os knights como um mero blocker e tanque. O especial de um knight é que ele é especialista em combate corpo-a-corpo. Este update não contradiz isto já que ele não chegou a ganhar spells. As novas "coisas" são consideradas ataques especiais com armas, já que afinal um knight não pode fazer estes ataques sem uma arma em suas mãos. Ainda, todos os novos ataques são "físicos". Entretanto, você sabe de basicamente qualquer filme, peça ou cenário medieval que knights são heróis que lutam muito bem e distribuem uma grande quantidade de dano quando chegam perto do inimigo. Foi isso que adicionamos neste update.
- Sorcerer: Ele é o verdadeiro mago de batalha. É por isso que é fraco em combate corpo-a-corpo e tenta manter distância do inimigo. É vulnerável a ataques diretos mas podem causar uma boa quantidade de dano com sua magia, se estiver preparado (tiver mana suficiente). O sorcerer é o mago de combate. Nós intencionamos destacar exatamente isto no próximo update o que significa que os sorcerers ganharão mais poder, mas de uma maneira diferente.
- Druid: É claro, um druid também é um verdadeiro mago, mas de um tipo mais amigável. Portanto, ele é mais adepto a arte da cura do que em causar dano. No próximo round, iremos trabalhar em formar uma figura mais concreta e especial do druida em particular. É claro que ele também ganhará poder de modo similar aos sorcerers e que ganharão alguns poucos aspectos que serão comuns entre eles, mas eles também vão ganhar coisas que vão distinguí-los mais dos sorcerers.
- Paladin: Bem, nosso paladin tem sua maior força no combate a distância. Entretanto, ele também é experiente em portar armas de combate corpo-a-corpo e escudos. Finalmente, ele têm alguma afinidade com magia mas longe daquela dos verdadeiros magos. A natureza destas habilidades mágicas também será endereçada no próximo round, e se tivermos tempo suficiente para isso, [a magia de paladins] será diferente da magia de sorcerers assim como da magia de druids.
No estado atual, estes papeis podem não estar tão claros. É por isso que continuamos dizendo que o balanceamento ainda não acabou, e certamente não nos esquecemos das diferenças entre as vocações e do charme que elas trazem.
Pois bem, é isso. Só nos resta esperar. :D
Edit: revisei o texto e corrigi alguns erros. Nada de importante.
Edit2: acrescentei uma informação sobre a defesa do shield que notei ser importante.